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FMO日誌

OCUの1兵卒、Fumnus.dateの戦場日記です。

2017'05.24.Wed
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2006'11.17.Fri
さてさて、中の人雑記であります。

最近、他所のゲーム(まぁ、FFXIです)で「FMOってどう?」っていう質問をされたのと、
「FMO飽きたなぁ」というのを聞いたりした兼ね合いで。
「はて、FMOってどんなゲーム?どういう楽しみ方をすりゃいいの?」
といったあたりをずらずらっと書いてみようかなと、思った次第で。
既にやっている人にも、ちょっと提言めいたことを書くかもしれませんが・・・

それと、多分、PS2のネットゲームってことでFFXIをやっててためしにFMOも、って人も多いと思うんですよね。
そんなわけで、FFとの比較記事になる側面もあるかと思います。

・戦闘しかすること無いじゃん!

ええ、戦闘をするためのゲームですから。
ただし、メインになるのは対人戦です。
ということは、毎回敵の動きも違えば敵の戦術も違うってことです。
毎回、ぜんぜん違う動きをしてくる相手にどうやって勝っていくか。
そういった、毎回の戦闘と個々の連携をどうとっていくか、
なんていうあたりに面白みを感じられない人はFMOは楽しみづらいと思います。

・結局FFみたいにレベル上げしなきゃ無いんでしょ?

Plv(プレイヤーレベル)15から占領区PvP(Player Versus Player:対人戦の事)、
Plv20から激戦区PvP、また、レコン、ジャマーはLv10から、スナイパー、コムスはLv20から、
という制限がある以上は、ある程度レベル上げの期間が必要です。
でも、私個人はこの制限、ありなんじゃないかなと思ってます。
と、言うのも。ある程度は操作・戦闘に慣れるための期間が必要だろうと考えているからなんですが。
あれです。最近はFFのほうは外人さんが多くてそういう形でもないんですが、砂丘で一通りいろんなことを覚える、
って言う期間、あるじゃないですか。
まず、それがPlv15まで。さて、Plv15になれば一部PvPが解禁になりますが、20で解禁になる激戦区PvPでは、
勝敗が即刻、OCU対USN(FMOの世界で、戦争をしている2国です)の戦争の状況に影響を与えます。
まずは、影響の出ないところで、PvPの練習、というのがLv20まででしょう。
はっきり行って、Lv15までの対NPC戦と、PvPの対PC戦は、まったく戦い方が違います。
NPC戦は適当にやってても勝てますが、PC戦は適当にやってたらまず勝てません。
今回集まったBG(FFで言うパーティ)では、どう戦い、どう勝ちを狙っていくか?
ってことを考えながら戦わないと勝てません。
正直、私個人はPlv15~20の期間だけではぜんぜん足りないと感じるのですが、PvPの練習というのが20まで、というところでしょう。
逆に。特にPvPに入ってからは、FFの感覚で無理やりレベル上げをしないように。
EXPもレベルも、後からついてくるものです。
1戦1戦の戦いに勝てれば、そうそう苦労なくレベルは上がります。負ければ上がりません。
「なぜ勝てない?」もしくは、「なぜ勝てた?」というのを1戦1戦反芻し、着実に自分の中に蓄積していく。
その上で、勝ちを狙っていく。ということをやっていれば自然とレベルは上がっているはずです。
「どうやったら勝てるんだろう?」ってなことを考えながら、決してワンパターンではなく、いろいろな動きを
模索していき、強くなっていく。そういうことに楽しみを感じられると、FMOはかなり楽しめると思うんですけどね。

・優遇ジョブとか不遇ジョブとか、ジョブ縛りとか・・・あるんでしょ?

これ、すごくFF的な考え方だと思います。
今まで1ヵ月半、FMOをやってきて今のところ自分の中で結論づいてるんですが、
「そんなものはありません。」
その時集ったBGメンバーで、勝ちにいける作戦、勝ちにいける戦場を選べばいいだけの話です。
各ジョブの利点欠点を理解し、最大10人のBGで、各ジョブの人数比がどうであるか、というところから
各人の持ち味を最大限生かせる戦い方ができるように作戦を考案すればいいだけの話です。
BGメンバー各員のスキル的な部分が平均的だとして、
「このジョブが居れば勝てる」「このジョブが居たら負ける」「この編成なら常勝無敗!」「こんな編成で勝てるか!」
等と言うことは絶対にありません。
どんなBG編成でも、「こういう編成の敵には強いが、こういう編成の敵には弱い」、
「この編成では、この戦場では戦いづらいが、この戦場は戦いやすい」ということがあるだけで、
どんなジョブにも得手不得手があるし、どんな構成にもメリットもデメリットもあります。

具体的に言えば、メカ必須かといえばそんなことはありません。メカ枠があることは、その枠分
積極的に敵に向けられる火力がおちるということです。
メカ無し突撃BGの瞬間火力の大きさは経験がある人も多いでしょう。
かといって、んじゃぁメカはいらないのかって言ったらそんなことはありません。
火力が下がる分、BG全体の持久力は格段に上がります。

レコンが居なきゃだめか、といったらそんなこともないでしょう。スナイパーのズームなり、
アサルトが機動力を生かしての目視で索敵することは出来るし、レコン1枠分の火力減少を
他のジョブを入れることで強化することにもなります。
アサルトがサイトに捕らえつづけてれば遠距離ロックも出来ますしね。
「レコンがいなきゃ何も出来ないでしょう」って言ってたアサルトさんを見たことがありますが、
(君は索敵をする気がないのか?)と、私は思いました。いや、そのときはBGメンバーの一人が既に「センサー背負ってきますね」って言っていたあとだったんで文句も言いませんでしたけどね。
んじゃぁレコンっていらないのかって言ったらそんなこともないわけです。
敵よりも先に相手を見つけることが出来るし、敵がどういう編成で来るのか、敵の初動はどうか、というのをいち早く情報として知れることはBG全体を優位に導くことが出来ます。

1戦負けたからといって、「このジョブが居たから」「システム的にこのジョブはもう弱体化されたから使えないし・・・」
「○○イラネ その人蹴って他のジョブいれようよ」等という思考をしてしまうのは、
悲しいことだし、意味の無いことです。再度言いますが、
その時集ったBGメンバーで、勝ちにいける作戦、勝ちにいける戦場を選べ、ということです。

先日のVupで、「レコン・ミサイラー弱体!」ということが各方面で騒がれましたが、
そんなことは決してないと思います。レコン(その中でもソナー)の索敵能力、それに伴うミサイラーの遠距離砲火
は確かに使いづらくなりましたが、その力がなくなったわけではけしてありません。
逆に、適正に得手、不得手がはっきりしてきたということが出来るかと思います。
どんなジョブであろうと、各ジョブの得手不得手を理解し、有効な使い方を模索して、
BG全体として、どういう局面に持っていけばこのBGは強いのか、というのを考えていくことが
今までよりもより、重要になったということが出来るのではないでしょうか。

総じて。

「個々の活躍」
「自分が相手を撃端した数」
「その戦闘でどれだけ経験値・貢献値、お金を稼げたか」

よりも、

「このBGはどうやったら勝てるのか、また、そのために自分が1/10、あるいはそれ以上BGに貢献をするためにはどういう動きをすればいいのか?」

を考えて戦ったほうが面白いと思うんですけどね。
適度に勝ってりゃ金も経験値も後から付いてくるんですし。

野球みたいにピッチャー対バッターの1対1、ってよりはサッカーみたいなチーム対チームの戦いって感じです。

結局・・・
・対人戦好きな人向き
・一人でヒャッホイしたい人よりも10人力をあわせて、勝ったときの充実感が好きな人向き

・・・って、ところですかねぇ。
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プロフィール
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自己紹介:
5ヶ月ぶりにハフマン島に復帰。

このブログでは普段、FMOの中ではやっていない癖に、多少RP口調で書いてあります。
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