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FMO日誌

OCUの1兵卒、Fumnus.dateの戦場日記です。

2024'04.25.Thu
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2006'11.17.Fri
今回は我々の小隊における弱点と思われる部分について、
その克服を狙って、という部分もあるので、我が小隊の問題点
と思しき部分についても触れていく。
そのため、一般論からは多少外れた論議を行う場面も出てくるところをご容赦いただきたい。

まず、今回この考察を行うに当たって、我らの小隊のここが弱点である、と思われる部分を述べよう。

それは、BG全体が組織的行動を出来ていないことである。
初回突撃の開始は足並みを合わせることも多くなってきたが、問題はそれ以降。

・初回突撃時に狙う相手がはっきりしていない

 敵何番を狙うか、その声がけは次第に増えてきた。
 が、アサルト隊の最優先撃破目標が定まっていないのである。
 メカなのか、孤立しているアサルトなのか、スナイパーなのか、コムスなのか、
 各々が各々の判断で、「この敵を先に倒さなきゃダメだ!」という考えで動くようになってきたため、
 (倒す敵に優先順位を付ける事自体は非常に重要なことである)
 逆にBG内での統一が取れなくなってきていると思われる。
 「どの敵を一番最初につぶすか」はそのときの編成・作戦によって左右される。

ここでは、簡単に2つの編背と、それに伴う戦法を述べたいと思う。

1)こちらが火力重視の構成の場合
作戦:敵の機先を制し、一斉突撃で反撃の間を与えずにしとめる(突撃BGが最たる例)
最優先攻撃目標:メカ・コムスB (体勢を立て直されたら不利になるため、まず敵の持久力を削ぐ)

この作戦は、分かりやすいし、メカはBPが目立ちやすいため連携が簡単にとれる。
いわゆる野良BGで突撃系が多いのは連携のとりやすさのせいだろう。
アサルト・ジャマー・ミサイラーは、パーツ性能1/5、組織的行動2/5、個人の技量2/5だと私は考えているのだが、
このうちの、組織的行動2/5は無条件で高水準でうめることが出来るからだ。


2)支援ジョブ多目の編成の場合
作戦:敵が出てくるのを待ち、敵の攻撃部隊と回復部隊の距離をあけさせる。後は攻撃部隊を孤立させ、敵戦力を徐々に削いでいく。
最優先攻撃目標:突出して来た敵アサルト:足→胴の順(離脱させないため)
        自軍メカ付近(メカから150m以内)で座っているアサルト(武器のリチャージのためのはず、特に肩武器は打たせるな)

待ちは弱いといわれるが、私が思うに、それは敵を孤立させることが出来ないからだと思う。
待って、敵が近づいてきた後から敵のメカの撃破を目的にメカに群がるくらいだったら最初から突撃したほうがいい。
敵攻撃部隊と回復部隊は行軍の速度差があるために、攻撃部隊のほうが先に自陣に到達する場合が多い。
敵の攻撃部隊は、疲弊したら離脱を開始するが、離脱に要する時間が多くなれば追撃で落とせるチャンスが増えるということだ。
さて、敵攻撃部隊がうまく敵回復部隊と歩調を合わせてきたときはどうするか?
割く戦力は、1~2機でいい、敵のメカの回復行動を阻害できることが出来れば敵の攻撃部隊は孤立しているのと一緒だ。
落とすことは考えなくて良い。敵本陣を味方機1、2機で攪乱してやろう。(遠方からSRF,MSで圧力を掛けるのもいい)
後は、1機1機、着実に敵攻撃部隊を倒していこう。


我々の小隊は、10人の編成で戦闘に臨むことがほとんどない。
だが、ほぼコスト30は使い切っている。

正直に言って、まともに打ち合ってたら数で負ける。
私見で言えば、メカ狙い突撃は我々のBGにはあまりふさわしくない作戦だと思う。
あれは、数で押し切るときの戦法だ。
一番まずいのは無傷のメカを一人で無理やり倒そうとするなということだ。
それよりも、今のうちのBGで勝とうと思ったら追撃でいかに敵の攻撃手を削っていくかを重視してほしい。
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5ヶ月ぶりにハフマン島に復帰。

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