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    <title>FMO日誌</title>
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    <description>OCUの1兵卒、Fumnus.dateの戦場日記です。</description>
    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2006-11-19T02:44:16+09:00</dc:date>
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    <title>エイミングは、やはり重要だ</title>
    <description>さて。先日のハフマン島での出来事。

Daiz殿から誘っていただいた、夜間活動しているSQの副隊長殿に、
「アサルトはスイッチ一点胴抜きで敵がんがん撃破してもらわなきゃ。」
といわれたこともあり、占領区にて、スイッチの練習をしつつ、WAP操縦のリハビリを行っていた。
と、いうのも、何せ、以...</description>
    <content:encoded><![CDATA[さて。先日のハフマン島での出来事。<br />
<br />
Daiz殿から誘っていただいた、夜間活動しているSQの副隊長殿に、<br />
「アサルトはスイッチ一点胴抜きで敵がんがん撃破してもらわなきゃ。」<br />
といわれたこともあり、占領区にて、スイッチの練習をしつつ、WAP操縦のリハビリを行っていた。<br />
と、いうのも、何せ、以前の私のメインのスタイルと言うのは<a href="http://fumnus.blog.shinobi.jp/Entry/10/" target="_blank">移行した記事</a>にもあるが、<br />
「片方腕盾は必須」というスタイルのアサルトを貫いていたこともあり、<br />
本当のことを言うと、私はスイッチショットがものすごく苦手なのだ。<br />
<br />
はてさて、数戦繰り返してるうちに、占領区で、ほぼ10人、メカ２～３他アサルト、という比較的まっとうな構成の小隊に当たった。<br />
<br />
こちらは、編成や作戦などあまり考えず適当に集まった５～７人程。<br />
（占領区だったので、いわゆる「わかめ戦法」という形でみなが援軍に入っていったのだな）<br />
数戦繰り返しているうちに、やはり慣れないスイッチショットの練習をしながらでは小隊への貢献率は下降する一方だったので、以前のスタイル、つまり、腕盾に右腕に射撃武器、肩にGR、というセットアップで臨んだのだ。<br />
<br />
<br />
敵の編成はメカ２、レコンB１、ECM１、アサルト数名。（正確な敵の編成は後のデブリーフィングで分かったのだが）<br />
こちらは、メカ１、重レコンA1、他アサルト。（だったと記憶している<br />
<br />
<br />
開幕早々、敵陣からかなりの数のMSが飛んできた。<br />
これはまずい。<br />
こちらのレコンの情報で、メカ２がいることは分かり、また、MSの飛んでくる様子から重レコンもしくはミサイラがいるものと判断し、「いきます」とだけ小隊員に言って、腕盾を構え、敵陣に突撃を敢行した。<br />
予想通り、メカ付近に敵機が何機か待機している。真正面から射撃武器による打撃を与えるのでは分が悪いため、敵本陣を腕盾を構えながら、すれ違いざまにGR１発だけを放り込んでおき、敵本陣をそのまま潜り抜ける。<br />
<br />
その後は、「生存すること」を第１目的に、敵メカおよびその護衛の注意をひきつけつつ、敵本陣にプレッシャーを与えてやろう・・・と考えていたのだが。<br />
<br />
<br />
後にデブリーフィングを見て、ほぼ正確な秒数を確認したのだが、２０秒後には私は撃破されていたのだ。<br />
私に取り付いたアサルトも、２機だけ。・・・完全な失態だ。<br />
ミサイラー（正確には重レコンだった）へのプレスも、メカへのプレスも、まるで出来なかったのだ。<br />
<br />
リハビリ中を言い訳にするつもりはない。正直、自分の感覚ではエイミングはともかく、敵弾の回避能力は１年前の私の実力に戻った、といっても過言ではないほどの状態にはなっていたはずだ。しかも、腕盾を持っていっていたのだから。<br />
その日はその後もほぼいいところなく、勤務を終えた。<br />
<br />
敵軍アサルトのエイミング能力が、高かったのだろう・・・。<br />
もう、１年前のハフマンではないのだ。自軍も、敵軍も、平均的な錬兵度は、１年前より確実に上がっている。そう感じた。<br />
戦友、Daiz殿には、特に、エイミングに関しては「PS2でやってるなら仕方ないよ、PC版より反応遅いもの。」との慰めの言葉をいただいたのだが、より一層の訓練が、今の私には、必要なようだ。そう感じずにいられなかった。]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-19T02:44:16+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
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    <title>ハフマンよ。私は帰ってきた！</title>
    <description>お久しぶりであります。・・・ってブログも移転してしまったので見ている人はほとんどいないと思うが（笑）



この通り。（笑）
暫くぶりに、「Fumnus.Date」の名前でハフマン島に私は戻ってきた。

・・・過去ブログの記事を見たら私がハフマンに赴任していたのはもう１年以上前のことだ...</description>
    <content:encoded><![CDATA[お久しぶりであります。・・・ってブログも移転してしまったので見ている人はほとんどいないと思うが（笑）<br />
<br />
<a href="//fumnus.blog.shinobi.jp/File/DSC00172.gif" target="_blank"><img src="//fumnus.blog.shinobi.jp/Img/1163701383/" border="0" alt="キーボ" /></a><br />
<br />
この通り。（笑）<br />
暫くぶりに、「Fumnus.Date」の名前でハフマン島に私は戻ってきた。<br />
<br />
・・・過去ブログの記事を見たら私がハフマンに赴任していたのはもう１年以上前のことだったらしいな。<br />
（その間、Win版βをやったりはしていたのだが）<br />
<br />
以前のブログの記事も、全てこのブログに移してみた。<br />
<br />
・・・手動で。一苦労であった（笑）<br />
<br />
と、言うのも、だ。<br />
私が以前ハフマンにいた頃は小隊員の連絡手段となる「スコードロン」というシステムが実装される前の話だったのであるが、わが戦友、Daiz殿の紹介でこのたびとあるスコードロンに入隊させていただいたのだ。<br />
<br />
そこで、副隊長殿から「ファムナスさんのメインジョブは？」と聞かれ・・・思わず答えてしまったのが<br />
「はて、なんだったっけ？ｗｗｗ」だったのである。（笑）<br />
<br />
<br />
昔を思い返してみれば、ずいぶんとまぁえっらそうにアサルト論をぶったたいているじゃないか（笑）<br />
<br />
特に、<a href="http://fumnus.blog.shinobi.jp/Entry/10/" target="_blank">この記事</a>だな。私が以前やっていたメインのスタイルを如実に書いている記事は。<br />
<br />
と、言うわけで。以前書いていた記事などもこのブログのほうに移させていただいたので、御興味のある方は覗いていただきたい。<br />
なにぶん情報が古い部分も多いので、今では通用しない情報も載っていたりするだろうが。<br />
占領区の戦場もずいぶんと様変わりしていたしな。あのトンネルは内部であんまりRKとかGRがドッカンドッカン言っていたので崩落してしまったんだろうか？（笑）<br />
<br />
足りない頭でえらそうにいろいろと自論のアサルト論を展開していたりするので（笑）、ほー、こんなこと考えてるやつだったのね、程度にご笑覧いただければ幸いである。<br />
<br />
<br />
はてさて。<br />
暫くぶりのハフマン勤務だ。また、何かしら思うことが会ったらこの日誌に書き留めていこうと思う。<br />
もし、この日誌を読んでくれる諸官がいたら、またよろしく頼む。]]></content:encoded>
    <dc:subject>戦場記録</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T03:38:13+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%88%E3%81%AE%E6%AD%A6%E8%A3%85%20%20%202005-7-28-%E6%9C%A8-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%203-59">
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    <title>アサルトの武装   2005/7/28(木) 午前 3:59</title>
    <description>ここのところ、思っていることがある。

「レベルが上がるにしたがって、通常SG,MG等の射撃武器ってどんどん脅威ではなくなっていくんではないか？」
ということである。

パーツのレベルが上がっていき、HPは飛躍的に増えていく。
それにしたがって、武器の威力も・・・・・

上がってるか...</description>
    <content:encoded><![CDATA[ここのところ、思っていることがある。<br />
<br />
「レベルが上がるにしたがって、通常SG,MG等の射撃武器ってどんどん脅威ではなくなっていくんではないか？」<br />
ということである。<br />
<br />
パーツのレベルが上がっていき、HPは飛躍的に増えていく。<br />
それにしたがって、武器の威力も・・・・・<br />
<br />
上がってるか？？<br />
<br />
<br />
SG Kirishima SG2 Lv19 28X6 (168) 弾数60<br />
SG Kirishima 50 Lv26 33X6 (198) 弾数50<br />
SG Kirishima 51 Lv34 37X6 (222) 弾数50<br />
<br />
MG FV-22C Lv18 18X11(198) 弾数60<br />
MG FV-24 Lv24 18X12(216) 弾数50<br />
MG FV-24B Lv34 19X14(266) 弾数50<br />
<br />
1発あたりのダメージ数はいいとこ30～40しかかわっていないな。改めてみると。<br />
<br />
さて、アサルトが実際に攻撃する際に、だ。確実に全弾1パーツに集弾できるタイミングって、どれほどある？<br />
SGは弾が散る。MGも射撃時間が長いからその分１パーツに集弾できるチャンスなんか、そうそうないだろう。<br />
<br />
ダメージの、30～40なんて、正直アサルトをやっていたら誤差の範囲内と思わないか？<br />
<br />
逆に、パーツはといえば。<br />
<br />
機体 USN OCU Lv HP<br />
Assault Husky Mk.V Arco 17 20 760 <br />
Assault Vapor Type 65X 25 860 +100<br />
Assault Vapor 2 Type 67 35 1060 +200<br />
Assault Frost Zenith 30 820 <br />
Assault Frost A2 Zeria 35 910 +90<br />
Comms Avenir Zelt 20 880 <br />
Comms Gavial Einhorn 25 1050 +170<br />
Comms Avenir C Uisk 30 1120 +70<br />
Comms Gaety Einhorn G 35 1290 +170<br />
Jammer Moth VR.5 Varsa 20 760 <br />
Jammer Calm 200 Prisomare 25 900 +140<br />
Jammer Cicada IIX Stork Mk.II 30 960 +60<br />
Jammer Tempest Prosion 35 1110 +150<br />
Mechanic Pegase Mk.II Jinni 2 20 920 <br />
Mechanic Crabesant Giza A2 25 1000 +80<br />
Mechanic Pegase Mk.Ⅲ Jinni P2 30 1170 +170<br />
Mechanic Crabesant A2 Giza 2 35 1230 +60<br />
Missileer Zeder T Housin 95 20 1050 <br />
Missileer Valiant M1 Wildgoat G 25 1140 +90<br />
Missileer Zeder T3 Gaihou 5 30 1380 +240<br />
Missileer Valiant G Ratmount 35 1410 +30<br />
Recon Vaje M1 Zaigaut A 20 460 <br />
Recon Tatou X-2 Zedam E 25 470 +10<br />
Recon Vaje M10 Zaigaut 300 30 580 +110<br />
Recon Tatou X-3 Zedam X 35 580 +0<br />
Sniper Recsys Paw0 Parant 20 540 <br />
Sniper Giaour Type 150 25 570 +30<br />
Sniper Recsys II Paw0Parant2 30 690 +120<br />
Sniper Giaour A Type 150X 35 700 +10<br />
<br />
<br />
（武器も含めえらく表が見づらいのはご容赦願いたい、試してみたがテーブルタグはつかえらしい。。。）<br />
<br />
<br />
HPだけ抜き出してみたが。<br />
(アサルト機はバリエーションがありすぎるので50K機とゼニスフロストだけ抜いた)<br />
各レベル帯で、重系、軽系とパーツバリエーションの差異があるため伸び率はまちまちになっている部分もあるが、大体、100～200前後、同系統のパーツでもHPが上がっていると見ていいだろう。<br />
おまけに、メカの回復能力もレベルが上がるにつれてどんどん上がっていく。<br />
<br />
つまり。単発の通常射撃武器の火力はどんどんレベルが上がるにつれ脅威で無くなってくるとは言えやしまいか。<br />
<br />
何がいいたいかというとだ。アサルトは、特に射撃武器に頼る部分が大きい。<br />
「武器弱すぎ！！！強化汁！！！！」<br />
・・・・こほん。　どこぞの駄々こねどもの言うようなことではなく、だ。<br />
レベルが上がるにつれ、各種の攻撃方法を駆使して戦っていかねばならないだろうということだ。<br />
<br />
コムスの爆撃。後方のMS、RK。アサルトで言えば肩武器の選び方。GRもいいだろうし、RKもいいだろう。BGの総合火力としてうまく機能するよう、多様な武器を持ったアサルトが１BG内で軍をなす必要が出てくるのでは、と最近考えているのだ。<br />
<br />
通常射撃武器を捨てろ、とは言わない。当たり前だ、あれはアサルトにとって基本なのだから。<br />
ただ、そればかりに頼るのではなく、他の武器の可能性も視野に入れて戦ってはどうだろうと、言うことである。<br />
<br />
<br />
<br />
敵のあたりもあったが、実際、GR部隊の活躍で今日の最終戦は快勝できたことだし、な。]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T03:05:23+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
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    <link>http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/time%20is%20money%20%202005-7-24-%E6%97%A5-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%205-22</link>
    <title>TIME IS MONEY  2005/7/24(日) 午前 5:22</title>
    <description>久しぶりの更新であるが・・・

以前、アサルト論の中で、「今、自分はなにをしているの時間帯なのか常に意識して行動しろ」というようなことを書いていたと思う。

これは、BG全体に当てはまる話だと思えることが今日あったので記す。

USN占領区エリア０８、セクタ１６。
いわゆる市街地。
...</description>
    <content:encoded><![CDATA[久しぶりの更新であるが・・・<br />
<br />
以前、アサルト論の中で、「今、自分はなにをしているの時間帯なのか常に意識して行動しろ」というようなことを書いていたと思う。<br />
<br />
これは、BG全体に当てはまる話だと思えることが今日あったので記す。<br />
<br />
USN占領区エリア０８、セクタ１６。<br />
いわゆる市街地。<br />
こちらの構成は　アサ２、コムA・B、メカ、後方ECM、レコンＢ(自分)、突撃ＢＺ。<br />
後衛はほぼＭＳ持ち。<br />
前衛が少し薄いが、爆撃>掃討のパターンがメイン火力となる形だ。<br />
<br />
初動、レコンのトレースに敵レコンがヒット。これをＭＳで沈める。<br />
敵アサルトがソナーにヒットするも、ＥＣＭがぴたりと付いてくる。<br />
この状況では、なかなかＭＳを撃ちづらい・・・・<br />
と思っていたところに単発のＭＳが何本か敵アサルトに飛んでいく。<br />
無論、ＥＣＭに阻まれ有効打にならず。<br />
そして、ソナーの後ろに写っていた敵本陣と思われる場所にＲＫが飛んでいく。<br />
ヒットはしているもののメカの回復で戻される。<br />
そのうち、ＭＳ所持者からコムAに補給要請。<br />
この時点でアサルトがじれたのか突撃、MSの餌食になり見る見るHPが削られる。<br />
<br />
<br />
かくして敗北。<br />
<br />
何が悪かったのか、といわれれば「BG全体の連携が取れていない」ことだ。<br />
MSは勝手に撃つ、アサルトは自己判断で突撃する、補給やコートと重なって爆撃も思うように行かない。<br />
<br />
では、BGの連携とは何か？<br />
第１に、<br />
「各個が、今、BG全体として何をしている時間帯なのか把握して動くこと」<br />
だと思うのだ。<br />
<br />
メカがいてMS、RK単発では有効打が浴びせられなくても、「敵本陣を襲撃する時間帯」にアサルトの突撃と同時に撃てばメカの回復行動は阻害され、有効打となる。<br />
ECMに阻まれMSが通らない相手にも「ECMの付いた前衛を排除する時間帯」にアサルトがECMを切り、そこにMSを打てれば即座に敵は沈めることが出来るだろう。<br />
<br />
補給やコートにしてもそうだ、「マーカー・アサルトが突撃、爆撃で出鼻をくじこうとしている時間帯」に、後衛が補給要請をしてはいけないだろうし、時間のかかるコートを行ってもいけない。<br />
補給に関しても、「補給降下要請、後衛の弾薬補給の時間帯」に、アサルトがただ黙って見ているだけでは、その分敵に「体勢を立て直す時間」を献上することになるのだ。<br />
<br />
BG全体が、今何をしているのか、この行動はいつまで続くのか、これが終わったら何をするのか。<br />
「時間」を基調に物を考えることは作戦行動において重要になってくるだろう。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・・・・久しぶりに書いたからか、文章がまとまりに欠けるな。<br />
まぁ、今日はこの辺で。]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T03:03:04+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E6%BF%80%E6%88%A6%E5%8C%BA%E3%81%AE%E6%B4%97%E7%A4%BC%20%202005-7-13-%E6%B0%B4-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%201-41">
    <link>http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E6%BF%80%E6%88%A6%E5%8C%BA%E3%81%AE%E6%B4%97%E7%A4%BC%20%202005-7-13-%E6%B0%B4-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%201-41</link>
    <title>激戦区の洗礼  2005/7/13(水) 午前 1:41</title>
    <description>いよいよ、我々の小隊（固定BG）が激戦区デビューするときがきた。
勢い込んで激戦区に出撃したわけだが・・・・

手痛い洗礼を受けた。
正直に言おう、５～６戦全敗である。(正確な数は覚えていない)


原因はおそらく、作戦が首尾一貫していないことだ。
我が小隊には優しい(？)人が多いの...</description>
    <content:encoded><![CDATA[いよいよ、我々の小隊（固定BG）が激戦区デビューするときがきた。<br />
勢い込んで激戦区に出撃したわけだが・・・・<br />
<br />
手痛い洗礼を受けた。<br />
正直に言おう、５～６戦全敗である。(正確な数は覚えていない)<br />
<br />
<br />
原因はおそらく、作戦が首尾一貫していないことだ。<br />
我が小隊には優しい(？)人が多いのか、「今のBG構成にはこのジョブが足りない」と思うジョブに負けるたびにすぐ変えてしまう悪い癖があると思う。<br />
ハンガーに行ったメンバーが戻ってきてみれば、半数以上背負っているBPが変わっているなどというのもしばしばあることだ。<br />
<br />
各人野良では激戦区経験もあるだろう(まぁ、その大小はあるが)。<br />
個々人のスキル自体が低すぎるとはけして思わない。<br />
だが、毎回毎回ジョブを変え、兵装を変えて戦場に臨めば、その度に、「その時点でもっとも有効な攻め方」は変わってしまう。<br />
<br />
アサルトばかり例に出して申し訳ないが、作戦によっては、生存を重視するのか、撃破を重視するのか、また、どの時点で生存から撃破を重視するように考え方をシフトさせなければいけないのか、アサルトはその動き方を大きく変えなければならない。バランスBGのアサルトが突撃BGのアサルトが同じ動きをしていては、おそらくBGは勝てないだろう。<br />
<br />
一度、全員が同じジョブ、同じ兵装のまま、何度負けても練習だと思ってくじけずに同じ作戦での攻め方に慣れ、「今回は敵BGとの相性が悪かった」と言うとき以外は負けない位まで戦い続け、確固たる基礎戦術を作りたい、と私個人は思っている。<br />
<br />
～小隊各員へ～<br />
<br />
レン殿の作成してくれた暫定HPの掲示板を有効利用して意見交換していこう。<br />
この件についてもトピックを作ってあるので、そちらで意見交換をしたい。<br />
この記事を読んでくれた小隊諸氏、よろしくお願いする。(/salute]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T03:01:30+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E6%88%A6%E5%A0%B4%E8%A8%98%E9%8C%B2/7-11%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%B3%81%E3%80%82%20%202005-7-11-%E6%9C%88-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%205-36">
    <link>http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E6%88%A6%E5%A0%B4%E8%A8%98%E9%8C%B2/7-11%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%81%AE%E7%8A%B6%E6%B3%81%E3%80%82%20%202005-7-11-%E6%9C%88-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%205-36</link>
    <title>7/11現在の状況。  2005/7/11(月) 午前 5:36</title>
    <description>Name:Fumnus.Date
階級：曹長
所属：OCU

Plv:35
アサルト：20
ミサイラ：20
メカニック：20
レコン：15
ジャマー：16
スナイパー：12
コムス：11

いよいよPlv35。これでほぼ現状で購入可能なWAPパーツは店に並んだことになる。...</description>
    <content:encoded><![CDATA[Name:Fumnus.Date<br />
階級：曹長<br />
所属：OCU<br />
<br />
Plv:35<br />
アサルト：20<br />
ミサイラ：20<br />
メカニック：20<br />
レコン：15<br />
ジャマー：16<br />
スナイパー：12<br />
コムス：11<br />
<br />
いよいよPlv35。これでほぼ現状で購入可能なWAPパーツは店に並んだことになる。<br />
<br />
・・・３０では、その性能が微妙という評判があったため買わずにいてしまったゼニスパーツ。<br />
いよいよ、購入をするときが来たようだ。<br />
正直に言おう。私にとっては、憧れのゼニスである！・・・・そんなに大声で言うことでもないか。<br />
・・・・日給を貯金せねばな。(笑<br />
<br />
最近、また統制区に出向き、新兵の教練BGを渡り歩くこと事も時々するようになった。<br />
これが、意外に楽しいものだ。<br />
アサルトが動き出し、メカは位置をしっかりと固定、他者にアピールするようになり、<br />
ミサイラーは無駄にふらふらせず、その圧倒的な火力を存分に振るうようになる。<br />
彼らが占領区や激戦区で活躍し、戦況をOCUに傾けてくれることを期待すしてやまない。<br />
<br />
自分の統制区時代に教えを請うたビショップ殿や、レディ殿、ピーチ殿と、<br />
再会できたのもまた楽しかった。<br />
自分が一通り激戦区までの戦場を経験し、また彼らとさまざま語ろうたのは、<br />
非常に楽しい時間であった。]]></content:encoded>
    <dc:subject>戦場記録</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T03:00:13+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
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    <link>http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E5%B0%8F%E9%9A%8A%E6%97%A5%E8%AA%8C%E3%83%BB%E2%85%B1%20%202005-7-8-%E9%87%91-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%202-30</link>
    <title>小隊日誌・Ⅱ  2005/7/8(金) 午前 2:30</title>
    <description>最近の活動を見ていて問題だと思う点を上げる。
箇条書きでずらずらと書いていってみる。

・圧倒的に火力不足
　(人数の問題・武器のレベルの問題ではなく。
　BZ狂のあの人が来たときにえらく状況がよくなってはいまいか。)

・不用意にメカを狙いすぎ、追撃で落とせていない。とにかく落とせる...</description>
    <content:encoded><![CDATA[最近の活動を見ていて問題だと思う点を上げる。<br />
箇条書きでずらずらと書いていってみる。<br />
<br />
・圧倒的に火力不足<br />
　(人数の問題・武器のレベルの問題ではなく。<br />
　BZ狂のあの人が来たときにえらく状況がよくなってはいまいか。)<br />
<br />
・不用意にメカを狙いすぎ、追撃で落とせていない。とにかく落とせる奴から落とせ<br />
　(メカを狙ったら敵だって防衛に来る　もともと最初の人数比では負けていることが多いのだから<br />
　 不用意にメカを落とすことに執着せず敵の攻め手を削げ）<br />
<br />
・GR,天井撃ちRK等の範囲攻撃を食らいすぎ<br />
　(固まらないこと。50mを維持すれば回復は出来るんだから。<br />
　メカへの被害を抑えるよりもさっさと敵を離脱させたほうがいい。<br />
　相手が射撃武器なら2～3機程度群がられても相互回復でしのげる。<br />
　それよりも範囲攻撃でまとめて削られていくことのほうが問題だ)]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T02:58:50+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E5%B0%8F%E9%9A%8A%E6%97%A5%E8%AA%8C%202005-7-8-%E9%87%91-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%202-09">
    <link>http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E5%B0%8F%E9%9A%8A%E6%97%A5%E8%AA%8C%202005-7-8-%E9%87%91-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%202-09</link>
    <title>小隊日誌 2005/7/8(金) 午前 2:09</title>
    <description>今回は我々の小隊における弱点と思われる部分について、
その克服を狙って、という部分もあるので、我が小隊の問題点
と思しき部分についても触れていく。
そのため、一般論からは多少外れた論議を行う場面も出てくるところをご容赦いただきたい。

まず、今回この考察を行うに当たって、我らの小隊のここが...</description>
    <content:encoded><![CDATA[今回は我々の小隊における弱点と思われる部分について、<br />
その克服を狙って、という部分もあるので、我が小隊の問題点<br />
と思しき部分についても触れていく。<br />
そのため、一般論からは多少外れた論議を行う場面も出てくるところをご容赦いただきたい。<br />
<br />
まず、今回この考察を行うに当たって、我らの小隊のここが弱点である、と思われる部分を述べよう。<br />
<br />
それは、BG全体が組織的行動を出来ていないことである。<br />
初回突撃の開始は足並みを合わせることも多くなってきたが、問題はそれ以降。<br />
<br />
・初回突撃時に狙う相手がはっきりしていない<br />
<br />
　敵何番を狙うか、その声がけは次第に増えてきた。<br />
　が、アサルト隊の最優先撃破目標が定まっていないのである。<br />
　メカなのか、孤立しているアサルトなのか、スナイパーなのか、コムスなのか、<br />
　各々が各々の判断で、「この敵を先に倒さなきゃダメだ!」という考えで動くようになってきたため、<br />
　（倒す敵に優先順位を付ける事自体は非常に重要なことである)<br />
　逆にＢＧ内での統一が取れなくなってきていると思われる。<br />
　「どの敵を一番最初につぶすか」はそのときの編成・作戦によって左右される。<br />
<br />
ここでは、簡単に2つの編背と、それに伴う戦法を述べたいと思う。<br />
<br />
１）こちらが火力重視の構成の場合<br />
作戦：敵の機先を制し、一斉突撃で反撃の間を与えずにしとめる(突撃BGが最たる例)<br />
最優先攻撃目標：メカ・コムスＢ　(体勢を立て直されたら不利になるため、まず敵の持久力を削ぐ)<br />
<br />
この作戦は、分かりやすいし、メカはBPが目立ちやすいため連携が簡単にとれる。<br />
いわゆる野良BGで突撃系が多いのは連携のとりやすさのせいだろう。<br />
アサルト・ジャマー・ミサイラーは、パーツ性能1/5、組織的行動2/5、個人の技量2/5だと私は考えているのだが、<br />
このうちの、組織的行動2/5は無条件で高水準でうめることが出来るからだ。<br />
<br />
<br />
２）支援ジョブ多目の編成の場合<br />
作戦：敵が出てくるのを待ち、敵の攻撃部隊と回復部隊の距離をあけさせる。後は攻撃部隊を孤立させ、敵戦力を徐々に削いでいく。<br />
最優先攻撃目標：突出して来た敵アサルト：足→胴の順(離脱させないため)<br />
　　　　　　　　自軍メカ付近(メカから150ｍ以内)で座っているアサルト（武器のリチャージのためのはず、特に肩武器は打たせるな)<br />
<br />
待ちは弱いといわれるが、私が思うに、それは敵を孤立させることが出来ないからだと思う。<br />
待って、敵が近づいてきた後から敵のメカの撃破を目的にメカに群がるくらいだったら最初から突撃したほうがいい。<br />
敵攻撃部隊と回復部隊は行軍の速度差があるために、攻撃部隊のほうが先に自陣に到達する場合が多い。<br />
敵の攻撃部隊は、疲弊したら離脱を開始するが、離脱に要する時間が多くなれば追撃で落とせるチャンスが増えるということだ。<br />
さて、敵攻撃部隊がうまく敵回復部隊と歩調を合わせてきたときはどうするか？<br />
割く戦力は、１～２機でいい、敵のメカの回復行動を阻害できることが出来れば敵の攻撃部隊は孤立しているのと一緒だ。<br />
落とすことは考えなくて良い。敵本陣を味方機１、２機で攪乱してやろう。（遠方からSRF,MSで圧力を掛けるのもいい)<br />
後は、1機1機、着実に敵攻撃部隊を倒していこう。<br />
<br />
<br />
我々の小隊は、１０人の編成で戦闘に臨むことがほとんどない。<br />
だが、ほぼコスト３０は使い切っている。<br />
<br />
正直に言って、まともに打ち合ってたら数で負ける。<br />
私見で言えば、メカ狙い突撃は我々のBGにはあまりふさわしくない作戦だと思う。<br />
あれは、数で押し切るときの戦法だ。<br />
一番まずいのは無傷のメカを一人で無理やり倒そうとするなということだ。<br />
それよりも、今のうちのBGで勝とうと思ったら追撃でいかに敵の攻撃手を削っていくかを重視してほしい。]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T02:55:10+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
  </item>
  <item rdf:about="http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/fmo%E3%81%AE%E6%A5%BD%E3%81%97%E3%81%BF%E6%96%B9%20%202005-7-5-%E7%81%AB-%20%E5%8D%88%E5%BE%8C%207-07">
    <link>http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E9%9B%91%E8%A8%98/fmo%E3%81%AE%E6%A5%BD%E3%81%97%E3%81%BF%E6%96%B9%20%202005-7-5-%E7%81%AB-%20%E5%8D%88%E5%BE%8C%207-07</link>
    <title>FMOの楽しみ方  2005/7/5(火) 午後 7:07</title>
    <description>さてさて、中の人雑記であります。

最近、他所のゲーム（まぁ、FFXIです)で「FMOってどう？」っていう質問をされたのと、
「FMO飽きたなぁ」というのを聞いたりした兼ね合いで。
「はて、FMOってどんなゲーム？どういう楽しみ方をすりゃいいの？」
といったあたりをずらずらっと書いてみよう...</description>
    <content:encoded><![CDATA[さてさて、中の人雑記であります。<br />
<br />
最近、他所のゲーム（まぁ、FFXIです)で「FMOってどう？」っていう質問をされたのと、<br />
「FMO飽きたなぁ」というのを聞いたりした兼ね合いで。<br />
「はて、FMOってどんなゲーム？どういう楽しみ方をすりゃいいの？」<br />
といったあたりをずらずらっと書いてみようかなと、思った次第で。<br />
既にやっている人にも、ちょっと提言めいたことを書くかもしれませんが・・・<br />
<br />
それと、多分、PS2のネットゲームってことでFFXIをやっててためしにFMOも、って人も多いと思うんですよね。<br />
そんなわけで、FFとの比較記事になる側面もあるかと思います。<br />
<br />
・戦闘しかすること無いじゃん！<br />
<br />
ええ、戦闘をするためのゲームですから。<br />
ただし、メインになるのは対人戦です。<br />
ということは、毎回敵の動きも違えば敵の戦術も違うってことです。<br />
毎回、ぜんぜん違う動きをしてくる相手にどうやって勝っていくか。<br />
そういった、毎回の戦闘と個々の連携をどうとっていくか、<br />
なんていうあたりに面白みを感じられない人はFMOは楽しみづらいと思います。<br />
<br />
・結局FFみたいにレベル上げしなきゃ無いんでしょ?<br />
<br />
Plv(プレイヤーレベル)15から占領区PvP（Player Versus Player:対人戦の事)、<br />
Plv20から激戦区PvP、また、レコン、ジャマーはLv10から、スナイパー、コムスはLv20から、<br />
という制限がある以上は、ある程度レベル上げの期間が必要です。<br />
でも、私個人はこの制限、ありなんじゃないかなと思ってます。<br />
と、言うのも。ある程度は操作・戦闘に慣れるための期間が必要だろうと考えているからなんですが。<br />
あれです。最近はFFのほうは外人さんが多くてそういう形でもないんですが、砂丘で一通りいろんなことを覚える、<br />
って言う期間、あるじゃないですか。<br />
まず、それがPlv15まで。さて、Plv15になれば一部PvPが解禁になりますが、20で解禁になる激戦区PvPでは、<br />
勝敗が即刻、OCU対USN（FMOの世界で、戦争をしている2国です)の戦争の状況に影響を与えます。<br />
まずは、影響の出ないところで、PvPの練習、というのがLv20まででしょう。<br />
はっきり行って、Lv15までの対NPC戦と、PvPの対PC戦は、まったく戦い方が違います。<br />
NPC戦は適当にやってても勝てますが、PC戦は適当にやってたらまず勝てません。<br />
今回集まったBG(FFで言うパーティ)では、どう戦い、どう勝ちを狙っていくか?<br />
ってことを考えながら戦わないと勝てません。<br />
正直、私個人はPlv15～20の期間だけではぜんぜん足りないと感じるのですが、PvPの練習というのが20まで、というところでしょう。<br />
逆に。特にPvPに入ってからは、FFの感覚で無理やりレベル上げをしないように。<br />
EXPもレベルも、後からついてくるものです。<br />
１戦１戦の戦いに勝てれば、そうそう苦労なくレベルは上がります。負ければ上がりません。<br />
「なぜ勝てない？」もしくは、「なぜ勝てた?」というのを１戦１戦反芻し、着実に自分の中に蓄積していく。<br />
その上で、勝ちを狙っていく。ということをやっていれば自然とレベルは上がっているはずです。<br />
「どうやったら勝てるんだろう？」ってなことを考えながら、決してワンパターンではなく、いろいろな動きを<br />
模索していき、強くなっていく。そういうことに楽しみを感じられると、FMOはかなり楽しめると思うんですけどね。<br />
<br />
・優遇ジョブとか不遇ジョブとか、ジョブ縛りとか・・・あるんでしょ？<br />
<br />
これ、すごくFF的な考え方だと思います。<br />
今まで１ヵ月半、FMOをやってきて今のところ自分の中で結論づいてるんですが、<br />
「そんなものはありません。」<br />
その時集ったBGメンバーで、勝ちにいける作戦、勝ちにいける戦場を選べばいいだけの話です。<br />
各ジョブの利点欠点を理解し、最大１０人のBGで、各ジョブの人数比がどうであるか、というところから<br />
各人の持ち味を最大限生かせる戦い方ができるように作戦を考案すればいいだけの話です。<br />
BGメンバー各員のスキル的な部分が平均的だとして、<br />
「このジョブが居れば勝てる」「このジョブが居たら負ける」「この編成なら常勝無敗!」「こんな編成で勝てるか!」<br />
等と言うことは絶対にありません。<br />
どんなBG編成でも、「こういう編成の敵には強いが、こういう編成の敵には弱い」、<br />
「この編成では、この戦場では戦いづらいが、この戦場は戦いやすい」ということがあるだけで、<br />
どんなジョブにも得手不得手があるし、どんな構成にもメリットもデメリットもあります。<br />
<br />
具体的に言えば、メカ必須かといえばそんなことはありません。メカ枠があることは、その枠分<br />
積極的に敵に向けられる火力がおちるということです。<br />
メカ無し突撃BGの瞬間火力の大きさは経験がある人も多いでしょう。<br />
かといって、んじゃぁメカはいらないのかって言ったらそんなことはありません。<br />
火力が下がる分、BG全体の持久力は格段に上がります。<br />
<br />
レコンが居なきゃだめか、といったらそんなこともないでしょう。スナイパーのズームなり、<br />
アサルトが機動力を生かしての目視で索敵することは出来るし、レコン１枠分の火力減少を<br />
他のジョブを入れることで強化することにもなります。<br />
アサルトがサイトに捕らえつづけてれば遠距離ロックも出来ますしね。<br />
「レコンがいなきゃ何も出来ないでしょう」って言ってたアサルトさんを見たことがありますが、<br />
(君は索敵をする気がないのか？)と、私は思いました。いや、そのときはBGメンバーの一人が既に「センサー背負ってきますね」って言っていたあとだったんで文句も言いませんでしたけどね。<br />
んじゃぁレコンっていらないのかって言ったらそんなこともないわけです。<br />
敵よりも先に相手を見つけることが出来るし、敵がどういう編成で来るのか、敵の初動はどうか、というのをいち早く情報として知れることはBG全体を優位に導くことが出来ます。<br />
<br />
１戦負けたからといって、「このジョブが居たから」「システム的にこのジョブはもう弱体化されたから使えないし・・・」<br />
「○○イラネ　その人蹴って他のジョブいれようよ」等という思考をしてしまうのは、<br />
悲しいことだし、意味の無いことです。再度言いますが、<br />
その時集ったBGメンバーで、勝ちにいける作戦、勝ちにいける戦場を選べ、ということです。<br />
<br />
先日のVupで、「レコン・ミサイラー弱体!」ということが各方面で騒がれましたが、<br />
そんなことは決してないと思います。レコン（その中でもソナー）の索敵能力、それに伴うミサイラーの遠距離砲火<br />
は確かに使いづらくなりましたが、その力がなくなったわけではけしてありません。<br />
逆に、適正に得手、不得手がはっきりしてきたということが出来るかと思います。<br />
どんなジョブであろうと、各ジョブの得手不得手を理解し、有効な使い方を模索して、<br />
BG全体として、どういう局面に持っていけばこのBGは強いのか、というのを考えていくことが<br />
今までよりもより、重要になったということが出来るのではないでしょうか。<br />
<br />
総じて。<br />
<br />
「個々の活躍」<br />
「自分が相手を撃端した数」<br />
「その戦闘でどれだけ経験値・貢献値、お金を稼げたか」<br />
<br />
よりも、<br />
<br />
「このBGはどうやったら勝てるのか、また、そのために自分が1/10、あるいはそれ以上BGに貢献をするためにはどういう動きをすればいいのか？」<br />
<br />
を考えて戦ったほうが面白いと思うんですけどね。<br />
適度に勝ってりゃ金も経験値も後から付いてくるんですし。<br />
<br />
野球みたいにピッチャー対バッターの1対1、ってよりはサッカーみたいなチーム対チームの戦いって感じです。<br />
<br />
結局・・・<br />
・対人戦好きな人向き<br />
・一人でヒャッホイしたい人よりも10人力をあわせて、勝ったときの充実感が好きな人向き<br />
<br />
・・・って、ところですかねぇ。]]></content:encoded>
    <dc:subject>雑記</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T02:52:19+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
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  <item rdf:about="http://fumnus.blog.shinobi.jp/%E8%80%83%E5%AF%9F%E6%96%87/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88%E3%82%92%E6%8C%81%E3%81%A3%E3%81%A6%E5%8B%95%E3%81%91%E3%80%82%20%202005-7-3-%E6%97%A5-%20%E5%8D%88%E5%89%8D%206-17">
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    <title>コンセプトを持って動け。  2005/7/3(日) 午前 6:17</title>
    <description>さて。
またえらそうにアサルト論を振りかざすわけであるが。

アサルトは、前述した記事でもあるように、「アサルト」というひとくくりの中でも細かくはいろいろな動きをするアサルトに細分化されると思われる。

自分の経験の中では、
・撹乱主眼の「軽アサルト」
・撃破主眼の「重アサルト」
・...</description>
    <content:encoded><![CDATA[さて。<br />
またえらそうにアサルト論を振りかざすわけであるが。<br />
<br />
アサルトは、前述した記事でもあるように、「アサルト」というひとくくりの中でも細かくはいろいろな動きをするアサルトに細分化されると思われる。<br />
<br />
自分の経験の中では、<br />
・撹乱主眼の「軽アサルト」<br />
・撃破主眼の「重アサルト」<br />
・中間的に動き、その場に応じて臨機応変に撹乱も撃破も行う「中アサルト」<br />
３通りくらいに分かれる。なお、すべて造語であり、特に中アサルトなどという言葉はほとんどの人が使っていないと思われる。(軽と重は普通に使う場合もあると思うのだが）<br />
<br />
その違いはセットアップにも現れるだろう。<br />
<br />
・軽アサルト<br />
スピード・生還率を重視する。<br />
HPに関しては、スピードを主に取ったセットアップをすると必然的に低くなるので、盾の装備によって生還率を上げる。腕盾・加速ターボはおそらく必須。<br />
武器は、敵にプレッシャーを与えるためであり、威力よりも積載量に縛られることが多いだろう。<br />
通常SG・MGと軽RK・MS・GRのどれかの選択になると思われる。肩武器を重くして腕武器を軽に、という選択もあるだろうが、敵機の転倒を狙っていくとなると腕に軽武器は厳しいかもしれない。<br />
手がSGかMGかは、そのときのBGの火力の属性の偏りを見て、（スナイパーがメイン火力なら対貫通用にS G、SGを持ったアサルトやBZがメインになる場合はMG、など）決めていくのがよいと思われる。<br />
役割としては、敵に真っ先に切り込んでいき、１歩遅れてくるはずの重アサルトの敵陣到達を助けるためにスナイパー、MSの無力化、メカへのプレッシャーなどを行っていく。<br />
そして、出来るだけ長い時間敵の注意をひきつけ、迅速に離脱できるようにすること。<br />
かすり傷でメカに戻るな。だが、死ぬ前に離脱しろ。引き際を見極めるのは難しいが、それは各々の経験で養っていく部分であるように思う。<br />
また、退却をはじめている敵の追撃は積極的に行うこと。重アサルトに比べ、足が速く、重アサルトに劣るとはいえそれなりの火力を持っていることは、追撃に生かせ。<br />
<br />
・重アサルト<br />
両手に武器か、肩武器を強化し、敵機の撃破、被害の拡大を狙っていく。<br />
両手武器によるスイッチショットで一点撃破、あるいは重GRによる範囲被害の拡大、など。場合によってはBZを持って突撃していってもいい。<br />
RKは正直確実な敵の撃破を狙っていくには厳しい武器かもしれない。相手が不慣れなら壁にべったりよっている場合もあるが。<br />
※：7/11追記<br />
壁打ち、もしくは天井や木など、障害物をうまく使って重RKを必中できる技術があればRKほど怖い武器は無い。無論、戦場は選ぶが、中RKの100前後X4のブラストダメージでも、当てられれば敵本陣を壊滅させることは十分に可能だ。<br />
軽アサルトが進路を確保してくれるものとして、盾よりも武器を主眼に装備していく。<br />
加速ターボはアサルト全般に使い勝手があるものと思うので、加速ターボのBPもありうる。<br />
積載ターボ、あるいは足が遅くなるために離脱がしづらいことを考慮してアイテムBPにリペア、なども選択肢に入るかもしれない。<br />
私はこの系統の撃破主眼のアサルトを余り経験していないので的外れになるかもしれないが、60kmの高速ボディでは積載量に問題が出るかもしれない。(その分積載ターボで補う、という手もある）<br />
40kmボディ、50kmボディ等で、積載量に余裕を持たせ、1機で相手を撃破していくくらいの気持ちで火力スペックをもっておく。RDは出来なくなるが、ジャマーボディも選択肢に入るだろう。<br />
ただし、40km以下でRDを放棄してしまうと、行軍および離脱に問題が出てくるものと思われる。<br />
行動としては、軽アサルトが進路確保した後に敵陣にたどり着き、軽アサルトがまとわりついているスナイパーやメカなどに深刻な被害を与えていく。(とはいえ、軽アサルトの敵陣到達よりもかなり遅れて敵陣に到達すると、軽アサルトが持たずに離脱を開始する可能性があるので、出来うる限り行動は迅速に）<br />
あるいは、敵本陣が軽アサルトにかかりきりになっているうちに、前に出てきた敵のアサルトを転倒、あるいは足破壊を狙って孤立させ、撃破していく。(相手の耐性とこちらの武器の相性がよければ初めから胴を狙って撃破を狙っていってもいいだろう）<br />
メカの護衛も軽アサルトよりも重アサルトが担当したほうがいいだろう。<br />
何よりも、エイミング(照準)の腕は磨いておくこと。火力のある武器を持っていても当たらなければ意味はない。<br />
常に棒立ちになっているのは問題だが、足を止めてでも(敵の攻撃を食らっても)確実に攻撃を当て、撃破を狙っていく局面が比較的多くなることは頭においておく。<br />
<br />
これは、アサルト全般だが、「今、敵の注意は自分に向いているのか、それとも他の味方に向いているのか」は、すぐに感じ取れるように。他の味方に向いているようなら、足をとめてでも撃って撃って撃ちまくれ。敵の注意が自分にうつっても、「こいつ(自分)を先に」と敵が思考してから、照準をあわせるまでにはタイムラグがある。その間に動いて、敵の照準をはずせ。<br />
<br />
・中アサルト<br />
上記2タイプのアサルトの動きを、臨機応変にその場その場で変えながら行っていく。<br />
実際、武器は片手でも火力としては十分である場合もあるし、盾がなくても敵の攻撃をかわしていけることはある。(他の軽アサルトと同時に突撃すれば、自分にRFやMSの銃弾の来る確率は1/2だ。（無論、スナイパーも盾を持っているか否かを見てから撃ってくることはあるが・・・))<br />
それこそ、セットアップはお好きなように・・・・ということになるだろう。<br />
重要なのは、「今、自分はどっちの役割を担っているのか」を明確に頭において行動することだ。<br />
たとえ、それが1秒で変更されてもいい。「今は、撹乱をしている」「今は、撃破を狙っている」どっちかにすべきだ。<br />
どっちつかずになってしまっている場合に一番顕著に現れるのは｢弾切れ｣という状態に誰より先になってしまうときだろう。メカに回復されることがわかりきっている状態で無駄玉を撃たないこと。撹乱行動時の射撃は一番メカに回復される可能性が高い。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
以上、３タイプに分類してみたが、何をいいたいかというと、「自分は、BGにおいてどういう役割を担うつもりなのか」というビジョンを明確に持つことが必要なのでは、ということだ。メカニックはセットアップによって前衛よりに動くか本陣よりに動くか、などの部分でその行動の選択の幅がアサルト並みに大きい部分はあるが、他のジョブに関してはBPを背負った時点でその役割は明確になる場合が多い。<br />
｢なんとなくアサルト」ではまずいのだ。<br />
レコミサBG,突撃BG等、BGの方向性を特化したBGは水準以上の実力を発揮するのは、経験上わかると思う。それは、個人においても適応されると考えるのだ。<br />
そして、BGにおいて、各役割が満遍なくいることも重要だ。<br />
全員が腕盾持って走り回ってたんでは火力不足になるだろうし、全員が両手に武器抱えて進んでいったのではRFやMSに足を止められるだろう。(突撃BGは別だ、あれは１，２名脱落しても数で押し切ることが目的なのだから)<br />
野良BGにおいてはその辺が非常に難しい部分はある。その時々で集った数名のアサルトがどっち寄りの動きをするアサルトなのか判断することは難しいからだ。それでも、１,２戦戦えば誰がどんな動きをしているのかはわかってくると思う。そこで、足りない穴をうめるように動いていくことで補填は可能だろう。<br />
<br />
誰がどんな動きをしているのかもわからず、とりあえず敵に銃弾を浴びせておく、という状態では、それは視野狭窄になっているといわざるをえない。<br />
「なんとなくアサルト」ではなく、明確にビジョンを持った動きができるようになれば、BGへの貢献率はぐんと上がるのではなかろうか。<br />
<br />
各々が自分の思うようにビジョンを持つのではなく、各アサルトがどのように動くか明確に枠決めしていった形が、「ツーマンセル」「スリーマンセル」といった形になるのだと思う。<br />
（小隊の最大人数と、WAPのポテンシャルからいってスリーマンセルというのはあまり聞かない話だし、私自身もスリーマンでは多い気がするが)(また、この「セル」の形にはWAP同士の戦闘において基本となる「WAPの集中運用」を崩さない、という側面もあると思う）<br />
これは、いずれ、自分の属する固定BGでもやってみたいことではあるな。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
・・・と、いうか。<br />
(ここから先は私の属する小隊（固定BG）への私信である)<br />
<br />
敵将ながらその言論に共感し、また敬意を払うべき部分も多いVendaval.Este氏の個人公演記録（http://blog.livedoor.jp/basahla/）に、このようなことがかかれてあったのだ。<br />
<br />
手記、6/21より<br />
>※第0462特別機動中隊所属各員へ通達<br />
>　本日の活動の最後、中隊に致命的とも言える弱点が発見された。<br />
>よって、当面はこの部分の矯正・補強を行う。<br />
>具体的な要件は以下の通り。<br />
>・Assaultは常にバディを組み、ツーマンセルで行動する<br />
>・自軍Mechanicが危険な状況にある時は、直ちにコレを支援する<br />
>　今まで敵が待ち気味、個々のスキルを信頼した押せ押せで<br />
>勝てちまってたコトもあり、乱戦になるとイマイチ弱いコトが露呈した形だ。<br />
>苦しいとは思うが、暫く耐え忍んでモノにして貰いたい。<br />
<br />
手記、6/27より<br />
>※第0462特別機動中隊所属各員へ通達<br />
>　先日より行っていた連携強化訓練だが、<br />
>隊員各自の努力もあって一定の成果を確認するコトができた。<br />
>根本的な原因はどうやらバディ云々よりも発声の少なさにあったらしい。<br />
>無人機以下の動きしかせん敵有人機との交戦が繰り返され、<br />
>結果として自然と無言になっちまってた、ってワケだな。<br />
> 　切り込み役の教官は単独行動の方が動きやすい等、<br />
>個々のAssaultのクセも知るコトができたかと思う。<br />
>折角全員がVoiceChatを使える環境にあるんだ、<br />
>・交戦したらまず位置を報告<br />
>・窮地に陥ったらまず状況報告<br />
>・優先して倒すべき敵のナンバーを報告<br />
>といった基本的な事項は徹底してぇ所だな。<br />
<br />
これを見るに、我が小隊もこの当時のUSN0462小隊と同じ状態に陥っている物と思われる。<br />
「個々のスキルを信頼して押せ押せで勝てていた」とはついこの間までのわれわれとまったく同じ状態だ。<br />
なんだか、こういうことを書くとスパイをしているような気分にもなってしまうが、VCが使えないこと、戦地が激戦区と占領区で異なることをのぞいて、各小隊員、特にアサルト諸兄は上記の通達文を我が小隊にも当てはまる教訓として捉えていただきたい。<br />
<br />
特にここの所、私が作戦行動中厳しめのことを言っている事も多いと思うが、私の性分ゆえ、なにとぞ、ご理解をいただければと思う。]]></content:encoded>
    <dc:subject>考察文</dc:subject>
    <dc:date>2006-11-17T02:48:28+09:00</dc:date>
    <dc:creator>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:creator>
    <dc:publisher>NINJA BLOG</dc:publisher>
    <dc:rights>Fumnus.Date　on O.C.U.</dc:rights>
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