2006'11.17.Fri
Name:Fumnus.Date
階級:先任曹長
所属:OCU
Plv:28
アサルト:19
ミサイラ:16
メカニック:17
レコン:14
ジャマー:11
スナイパー:10
コムス:10
・・・・問題は。
この状態で、一向にハンガー容量が増える気配がないのだが。
倉庫の容量が60ではさすがにいろいろ厳しいのだ!
基本的にはアサルトとして動いてはいるが、その場の状況で
メカになったり、レコンになったり、ECMつんだりするのでな。
友人に聞いたところ倉庫が80個まで容量拡張したと言っていたのも聞いたのだが、
その条件を、もしご存知の方がいたら教えてはくれまいか・・・・
そうそう。服飾品だが、統制区新兵教育時間とやらが条件になっていたベレー帽は2つ
店に並んでいた。
・・・・10万H$では買う気が起きんのだが・・・
階級:先任曹長
所属:OCU
Plv:28
アサルト:19
ミサイラ:16
メカニック:17
レコン:14
ジャマー:11
スナイパー:10
コムス:10
・・・・問題は。
この状態で、一向にハンガー容量が増える気配がないのだが。
倉庫の容量が60ではさすがにいろいろ厳しいのだ!
基本的にはアサルトとして動いてはいるが、その場の状況で
メカになったり、レコンになったり、ECMつんだりするのでな。
友人に聞いたところ倉庫が80個まで容量拡張したと言っていたのも聞いたのだが、
その条件を、もしご存知の方がいたら教えてはくれまいか・・・・
そうそう。服飾品だが、統制区新兵教育時間とやらが条件になっていたベレー帽は2つ
店に並んでいた。
・・・・10万H$では買う気が起きんのだが・・・
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2006'11.17.Fri
というわけで、中の人雑記です。
中の人の素で書いてるので他の記事とは口調も違いますがその辺はご愛嬌。
FMOをやっててね、ひさーしぶりにFM1(フロントミッション1)をやりたくなったんですよ。
PS版でフロントミッションファーストって題でリメイクもされてるんですが、
手元にやれるものがSFC版の奴しかなかったのでそちらで。
やってると、FMOとの違いがやっぱり気になっちゃうんですよね。
そんなわけで、雑記的に・・・
・話として完結してるんで、戦争は終結する。
情勢としては、最初にフリーダムを電撃的にUSNが占拠。
(第2次ハフマン紛争前は、OCUの領有はフリーダム市東にあるメール川まで、ということになっています)
その後、主人公達傭兵部隊「キャニオンクロウ」の活躍もあり、OCUがフリーダム奪還。
その後西に西にとOCU占領区域を拡大していき、もう1歩でOCU軍の圧倒的勝利!
・・・・というところでPMO(ザーフトラ共和国が主となる平和維持組織)の介入によって
停戦。そもそも、USN、OCU両国とザーフトラ共和国、サカタインダストリィの4者の上層部
によって仕組まれたデキレースだったりするわけですけどね。
PMOは6/28の新イベントで出てきてますね。・・・あのNPC,顔が同じでちょっとやなんですが(笑
最近のFMOの情勢では、フリーダム近郊からオークヒルズにUSNが攻め入ろうかってところですねー
・・・・OCU側に加担してる身としてはキャニオンクロウの出現が待たれます(笑)
敵側占領区の巨大戦車イベントで、クリア後、OCU側だとOlson大佐が「バリンデンの闘技場でいい素材を見つけた」というようなことをのたまうのですが、それが、FM1の主人公のロイドってわけです。
・SRFってないんだね。
FM1はターン製シュミレーションなんですが、RFの射程がMG,SGと同じ1ヘクスです。
ええ、イグチ5式もグロウタスクもウィニーもアイビスも、全部1へクスです(笑
BZは4ヘクス飛んだな・・・ぜんぜん当たんないけど(笑
というか、ぶっちゃけ1ターンに1発しか攻撃できないSG,RFってほとんど使わないです・・・(笑
SGも弾散らないし・・・(笑
・MSとRKって扱い同じじゃん。
違いは射程だけですね、ほとんど。で。ボディ集中なんてことはぜんぜんないです(笑)
ああ、あと、GRは手武器でした。範囲ダメなんかありませんでした(笑)
・肩盾で全部防御してやがる。
遠距離武器を肩盾でほとんど受け止めます。
キャニオンクロウのパイロットどもは。 俺出来ないんですけど(笑
ってか、しまいにゃ肩武器で防御してたりするんですが(笑)暴発せんのかな(笑)
腕盾って概念もないですね。
・ゼニスが最初の店で売ってますよ!?
10円ゼニス売ってくんないかなぁ(笑)
他には、テンダスは一部のパイロットが参入時につけてる機体で、店では売ってません。
・・・民間機なんじゃないの?これ(笑)
・ ・・・サカタ65式(寸胴)でミサイラーだ!?!?
けっこう、今のFMOの各ジョブ仕様の機体とは異なったりしてます。
65式、普通の腕ないしな(笑)武器腕で65式ってのがありますが、65式の腕はあれが基本らしいです。
通常腕はFMOになったときに「15アサ機体の腕が武器腕だけって、そういうわけにも行くまい」って感じで付け加えたんですかねぇ。
ゼアレイドのミサイラーとかね。150式のミサイラーとか。けっこう、FMOやってからFM1やると「何じゃその装備は?!」って敵がいます(笑)
・ ・・・90式ってBDのテスト機みたいなんですが。いいのかUSN?そんな機体一般配備して?
サカタ90式。USN側で、OCUのゼアレイド系列と同じ扱いになってる機体ですが。
(8、20,30で出てくる60Kmアサ胴)
BD(バイオニュートラル・デバイス)の実験機って扱いみたいなんですけども(笑)
そんな機体一般配備していいのか、USN(笑) まぁ、BDの機能を切り離した一般用90式なんでしょうな(笑)
(BD(バイオニュートラル・デバイス):ザーフトラ共和国、サカタインダストリィの両者が開発し、OCU,USNの一部将校が開発計画に加担したヴァンツアー用生体戦術コンピュータ。母体に人間の脳を使うことで反応速度を高める研究がされていた。なかでも、B型、S型と呼ばれる製品は訓練された兵士の脳髄をその素材に使うことにより素材となったパイロットの戦闘技術をそのままフィードバックする機能を有していた。第2次ハフマン戦争そのものが、このBDの開発、および実戦テストの場として準備されただけの、計画的な戦争とも言うべきものである)
イベントいろいろやってると、「あー、この話、BD関連なんだなー」って話結構ありますよね。
今ざらっと思い出したところだとそんなところかな。
FMOやってからFM1改めてやると、面白いことが結構いろいろありますね。
中の人の素で書いてるので他の記事とは口調も違いますがその辺はご愛嬌。
FMOをやっててね、ひさーしぶりにFM1(フロントミッション1)をやりたくなったんですよ。
PS版でフロントミッションファーストって題でリメイクもされてるんですが、
手元にやれるものがSFC版の奴しかなかったのでそちらで。
やってると、FMOとの違いがやっぱり気になっちゃうんですよね。
そんなわけで、雑記的に・・・
・話として完結してるんで、戦争は終結する。
情勢としては、最初にフリーダムを電撃的にUSNが占拠。
(第2次ハフマン紛争前は、OCUの領有はフリーダム市東にあるメール川まで、ということになっています)
その後、主人公達傭兵部隊「キャニオンクロウ」の活躍もあり、OCUがフリーダム奪還。
その後西に西にとOCU占領区域を拡大していき、もう1歩でOCU軍の圧倒的勝利!
・・・・というところでPMO(ザーフトラ共和国が主となる平和維持組織)の介入によって
停戦。そもそも、USN、OCU両国とザーフトラ共和国、サカタインダストリィの4者の上層部
によって仕組まれたデキレースだったりするわけですけどね。
PMOは6/28の新イベントで出てきてますね。・・・あのNPC,顔が同じでちょっとやなんですが(笑
最近のFMOの情勢では、フリーダム近郊からオークヒルズにUSNが攻め入ろうかってところですねー
・・・・OCU側に加担してる身としてはキャニオンクロウの出現が待たれます(笑)
敵側占領区の巨大戦車イベントで、クリア後、OCU側だとOlson大佐が「バリンデンの闘技場でいい素材を見つけた」というようなことをのたまうのですが、それが、FM1の主人公のロイドってわけです。
・SRFってないんだね。
FM1はターン製シュミレーションなんですが、RFの射程がMG,SGと同じ1ヘクスです。
ええ、イグチ5式もグロウタスクもウィニーもアイビスも、全部1へクスです(笑
BZは4ヘクス飛んだな・・・ぜんぜん当たんないけど(笑
というか、ぶっちゃけ1ターンに1発しか攻撃できないSG,RFってほとんど使わないです・・・(笑
SGも弾散らないし・・・(笑
・MSとRKって扱い同じじゃん。
違いは射程だけですね、ほとんど。で。ボディ集中なんてことはぜんぜんないです(笑)
ああ、あと、GRは手武器でした。範囲ダメなんかありませんでした(笑)
・肩盾で全部防御してやがる。
遠距離武器を肩盾でほとんど受け止めます。
キャニオンクロウのパイロットどもは。 俺出来ないんですけど(笑
ってか、しまいにゃ肩武器で防御してたりするんですが(笑)暴発せんのかな(笑)
腕盾って概念もないですね。
・ゼニスが最初の店で売ってますよ!?
10円ゼニス売ってくんないかなぁ(笑)
他には、テンダスは一部のパイロットが参入時につけてる機体で、店では売ってません。
・・・民間機なんじゃないの?これ(笑)
・ ・・・サカタ65式(寸胴)でミサイラーだ!?!?
けっこう、今のFMOの各ジョブ仕様の機体とは異なったりしてます。
65式、普通の腕ないしな(笑)武器腕で65式ってのがありますが、65式の腕はあれが基本らしいです。
通常腕はFMOになったときに「15アサ機体の腕が武器腕だけって、そういうわけにも行くまい」って感じで付け加えたんですかねぇ。
ゼアレイドのミサイラーとかね。150式のミサイラーとか。けっこう、FMOやってからFM1やると「何じゃその装備は?!」って敵がいます(笑)
・ ・・・90式ってBDのテスト機みたいなんですが。いいのかUSN?そんな機体一般配備して?
サカタ90式。USN側で、OCUのゼアレイド系列と同じ扱いになってる機体ですが。
(8、20,30で出てくる60Kmアサ胴)
BD(バイオニュートラル・デバイス)の実験機って扱いみたいなんですけども(笑)
そんな機体一般配備していいのか、USN(笑) まぁ、BDの機能を切り離した一般用90式なんでしょうな(笑)
(BD(バイオニュートラル・デバイス):ザーフトラ共和国、サカタインダストリィの両者が開発し、OCU,USNの一部将校が開発計画に加担したヴァンツアー用生体戦術コンピュータ。母体に人間の脳を使うことで反応速度を高める研究がされていた。なかでも、B型、S型と呼ばれる製品は訓練された兵士の脳髄をその素材に使うことにより素材となったパイロットの戦闘技術をそのままフィードバックする機能を有していた。第2次ハフマン戦争そのものが、このBDの開発、および実戦テストの場として準備されただけの、計画的な戦争とも言うべきものである)
イベントいろいろやってると、「あー、この話、BD関連なんだなー」って話結構ありますよね。
今ざらっと思い出したところだとそんなところかな。
FMOやってからFM1改めてやると、面白いことが結構いろいろありますね。
2006'11.17.Fri
先日の臨時小隊(野良BG)でのトンネル戦でのこと。
トンネル内部北側の坂下に陣取ろうということになったのだが、トンネル北出口から見て西側にて機影が見えたとの報告。
西側からの強襲と見て、小隊員は踵を返してトンネル北出口へ移動した。
敵軍の移動速度からして完全アサルト部隊の突撃と判断し、出足を乱さなければと単機突撃を開始。(小隊員に意思伝達を行う時間がなかった、が正しいわけだが)
敵軍の集団に切り込んだところ、敵アサルト5機が見事に引っかかり、進軍を止め自分を集中攻撃してきた。
敵5機をひきつけたまま、銃撃の雨にされながらも自軍本陣からその5機を引き離しつつ必死で回避行動。
だが、この間、自軍本陣はメカ2機を含め味方9に対し敵5だ。
流石に1対5では分が悪かった。
離脱の隙をうかがいつつ何とか1分強は耐えたものの、あえなく撃沈。
だが、その時点で戦況確認したところ、自軍本陣にもそれなりの被害は出ていたが被撃墜者は自分だけ。
対して、敵は本陣までたどり着いたアサルトのうち3機は撃墜されていた。
この時点で全戦力差が9:7。
こちらはまだメカ2機が生存している。対する敵は既に数の上でも劣勢であり、メカニックの後ろ盾もない。
この時点で戦いの趨勢は決まった。
この戦いは久しぶりに自分がいい動きが出来たと思っていたのだが・・・・
自己満足かもしれないな。
(さっさと死にやがってあの馬鹿アサルト)などと思われていたのではと不安に思ってしまったよ。
トンネル内部北側の坂下に陣取ろうということになったのだが、トンネル北出口から見て西側にて機影が見えたとの報告。
西側からの強襲と見て、小隊員は踵を返してトンネル北出口へ移動した。
敵軍の移動速度からして完全アサルト部隊の突撃と判断し、出足を乱さなければと単機突撃を開始。(小隊員に意思伝達を行う時間がなかった、が正しいわけだが)
敵軍の集団に切り込んだところ、敵アサルト5機が見事に引っかかり、進軍を止め自分を集中攻撃してきた。
敵5機をひきつけたまま、銃撃の雨にされながらも自軍本陣からその5機を引き離しつつ必死で回避行動。
だが、この間、自軍本陣はメカ2機を含め味方9に対し敵5だ。
流石に1対5では分が悪かった。
離脱の隙をうかがいつつ何とか1分強は耐えたものの、あえなく撃沈。
だが、その時点で戦況確認したところ、自軍本陣にもそれなりの被害は出ていたが被撃墜者は自分だけ。
対して、敵は本陣までたどり着いたアサルトのうち3機は撃墜されていた。
この時点で全戦力差が9:7。
こちらはまだメカ2機が生存している。対する敵は既に数の上でも劣勢であり、メカニックの後ろ盾もない。
この時点で戦いの趨勢は決まった。
この戦いは久しぶりに自分がいい動きが出来たと思っていたのだが・・・・
自己満足かもしれないな。
(さっさと死にやがってあの馬鹿アサルト)などと思われていたのではと不安に思ってしまったよ。
2006'11.17.Fri
一口に「アサルト」といってもその役割はいくつかある。
主に、
・陽動および攪乱
・敵機の撃破
の二つだ。
最近組んでいる固定BGでは、アサルトが3~5程度の編成になっている。
そのため、次第に「攪乱に特化したアサルト」「撃破に特化したアサルト」と、仕事の色分けがされ始めている感がある。
私は完全に攪乱に特化した軽アサルトとして働いていることが多いのだが、
今日は、普段、私がどのような思考で動いているか、お話しようと思う。
・Setup
胴 :アサ胴・60km 積載量より速度重視
足 :アサ足・2脚 RDは必須 ブレーキングスペック、加速度を考慮
右腕:アサ腕 積載量が許せばジャマ腕も
右手:MSorSG 威力よりも装弾数重視
右肩:肩盾 あればよい、だが、必ずつける
左腕:ミサ腕 積載量の関係でランクが落ちる場合も
左手:腕盾 必須 軽めのものでも
左肩:RK 軽いもの 威力は重視しない「RKが飛んできた」と敵に思わせることが出来ればいい
BP:アサ専ターボ RDの回復力向上は自分にとっては恩恵絶大 積載量がほしいわけではないので通常ターボは使わない
・戦闘序盤
RKを遠距離から牽制で放りこむなどしつつ、敵の編成を確認する。
レコンがいれば本陣で待機することもあるが、敵の編成と初動を確認し次第行動に移る。
とにかく早め早めに行動指針を決め、動く。敵に機先を制されないこと。
1)純突撃
2)待機
3)バランス
(4)遠距離型)(いわゆるレコミサの敵に、固定BGでは当たった記憶がないので今日は論ずるのをやめておく・・・)
以上4つぐらいに頭の中で分けておく。
・初動~戦闘中の主な行動
タイプ別に分けて論じる。
1)純突撃
メカやミサ等、後衛の後ろ盾のない、アサルトのみで「やられる前にやれ!」タイプの敵だ。
敵は、一斉にこちらの本陣に狙いを定めて突撃してくるはず。自分のような軽アサルトが突っ込んで行ったところで、
1,2発銃弾を放り込まれて無視されるパターンが多い。また、大体足を狙ってくる。
この場合、こかされないように腕盾だけ構えて、敵の突撃の壁を乗り越えてしまう。
そうすれば、相手の後ろに容易に回り込むことが出来る。
敵の意識は完全に前のみに向いており、自分のほうに振り返ることはまずほとんどない。
こちらからいくらでも撃ち放題なわけだ。
足を撃ってこかせてやるもよし、適度に銃弾を放り込めば最高速を維持できないから、敵の足並みが乱れだす。
足並みさえ乱してやれば、回復のないアサルトは各個撃破されていくだけだ。
2)待機
トンネルでは非常に多い。アサルトが多目の編成の割りにまったく前に出てこない、という場合だ。
攻め手が限られるせいもあるのだろう。
敵は、自分の思うところに布陣したら、必死でRKの照準でもあわせているのか、まるで動こうとする気配がない。
こんなときは、RDで一気に敵のメカまで詰め寄ってやる。相手にとってみれば、
正面から来る敵はRKやRFで足止めをして殲滅していくという思惑だから、
意外と一気にメカまで取り付いてやるとその次の手が出てこない場合が多い。
腕盾構えて、適度に蛇行でもしながら突っ込んでいけば、最悪RFの銃弾は盾がとめてくれるし、あの弾速の遅いRKなど
そうそう当たるものではない。ここまでやってやれば、敵は浮き足立ってくれるものだ。
ここまできたら自分のやることはひとつ。
敵の撃破・・・ではなく、メカにプレッシャーを与えることで、
「1機でも多くの敵の意識を自分に向け、可能な限り生き残ること」である。
殲滅担当の味方が後をつめてきてくれるのを待ちつつ、離脱用のRDゲージ回復まで必死で敵の弾をかわしていればいい。
敵に砲撃を浴びせることをあまり考えず、回避に専念していれば意外と敵の弾って当たらないものだ。
殲滅担当の味方への対応を1秒でも遅らせることが出来れば、その時点から敵は後手後手に回っていく。
3)バランス
各ジョブがバランスよくいるパターン。上の待機型と違うのは、アサルトが積極的に前に出てくるあたりか。
対応としては、純突撃と待機の中間のような感じ。MSがすっ飛んできて足を止められる場合もあるのは要注意だが、
何とか、敵に対して横方向に移動を多めにとってロックを外すよう心がけたり、市街地であればMSをよけられるビルなどを
把握しておき、そこに逃げ込むなどの対応を取りつつ、メカ、MSの懐に何とかもぐりこんでやる。
ここまできたら、待機型の敵とやることは同じだ。MSは懐にさえもぐりこんでやればほぼ無力化できる。
ここで、注意をしておいたほうがいいのはバランス型の敵は、陽動を無視して味方本隊への攻撃を優先する場合もあるということだ。
このときばかりは腕盾を構えている場合ではない。敵の背中にしゃがみこんで思う存分銃弾を叩き込んでやる。
ただし、狙うのは敵の撃破ではない。「敵が、陽動を無視し続けることが困難なほどのプレッシャーを与えてやる」
ところまでで十分だ。(無論、それでもほっとかれるようならそのまま撃破してしまう。)
敵がこっちを向けばしめたものだ。あとは、死ぬ気でかわして、1分、1秒でも敵本陣の敵の意識を自分に向け続けさせる。
そうすれば、前線は自軍の有利に進むはずだ。
総じて、基本的には
・敵陣奥深くに食らいつき
・敵機の意識を1機でも多く自分に向けさせ
・出来るだけ長い時間生き残る
の3点を心がけている。
無論、こんな無茶が出来るのも、普段固定を組んでいる中隊員の撃破能力の高さを信頼しているからこそなせる技である。
ほぼ、単機突撃を繰り返している(気がする)し、おそらく、普通のアサルトに比べて生存率は低いほうに属すと思う。
他の人の参考になるかといわれれば正直微妙なところはあるのだが・・・
また。この、「陽動・撹乱に特化した軽アサルト」という役目は1BG内におそらく最大2名までで十分だ。
それ以上の人数になると、BGの総合的な火力に不安が出始めると思われる。
(陽動・撹乱を行いつつ敵の撃破も積極的に狙っていける者はこの中に含まない。)
現に、私自身は敵軍に与えた総ダメージという面では隊内で1,2を争う値の低さになっているものと思われる。
私がまともに敵にダメージを与え始めるのは、最後の掃討の時間帯に入ってからだけだ。
また、本記事では述べていない「撃破に主眼を置いたアサルト」の動きは、間違いなく私とは違った動きになる。(はずだ)
本記事の内容を「すべてのアサルトはこう動くべきなのだ!」という趣旨で書かれたものと勘違いされないよう、注意されたし。
主に、
・陽動および攪乱
・敵機の撃破
の二つだ。
最近組んでいる固定BGでは、アサルトが3~5程度の編成になっている。
そのため、次第に「攪乱に特化したアサルト」「撃破に特化したアサルト」と、仕事の色分けがされ始めている感がある。
私は完全に攪乱に特化した軽アサルトとして働いていることが多いのだが、
今日は、普段、私がどのような思考で動いているか、お話しようと思う。
・Setup
胴 :アサ胴・60km 積載量より速度重視
足 :アサ足・2脚 RDは必須 ブレーキングスペック、加速度を考慮
右腕:アサ腕 積載量が許せばジャマ腕も
右手:MSorSG 威力よりも装弾数重視
右肩:肩盾 あればよい、だが、必ずつける
左腕:ミサ腕 積載量の関係でランクが落ちる場合も
左手:腕盾 必須 軽めのものでも
左肩:RK 軽いもの 威力は重視しない「RKが飛んできた」と敵に思わせることが出来ればいい
BP:アサ専ターボ RDの回復力向上は自分にとっては恩恵絶大 積載量がほしいわけではないので通常ターボは使わない
・戦闘序盤
RKを遠距離から牽制で放りこむなどしつつ、敵の編成を確認する。
レコンがいれば本陣で待機することもあるが、敵の編成と初動を確認し次第行動に移る。
とにかく早め早めに行動指針を決め、動く。敵に機先を制されないこと。
1)純突撃
2)待機
3)バランス
(4)遠距離型)(いわゆるレコミサの敵に、固定BGでは当たった記憶がないので今日は論ずるのをやめておく・・・)
以上4つぐらいに頭の中で分けておく。
・初動~戦闘中の主な行動
タイプ別に分けて論じる。
1)純突撃
メカやミサ等、後衛の後ろ盾のない、アサルトのみで「やられる前にやれ!」タイプの敵だ。
敵は、一斉にこちらの本陣に狙いを定めて突撃してくるはず。自分のような軽アサルトが突っ込んで行ったところで、
1,2発銃弾を放り込まれて無視されるパターンが多い。また、大体足を狙ってくる。
この場合、こかされないように腕盾だけ構えて、敵の突撃の壁を乗り越えてしまう。
そうすれば、相手の後ろに容易に回り込むことが出来る。
敵の意識は完全に前のみに向いており、自分のほうに振り返ることはまずほとんどない。
こちらからいくらでも撃ち放題なわけだ。
足を撃ってこかせてやるもよし、適度に銃弾を放り込めば最高速を維持できないから、敵の足並みが乱れだす。
足並みさえ乱してやれば、回復のないアサルトは各個撃破されていくだけだ。
2)待機
トンネルでは非常に多い。アサルトが多目の編成の割りにまったく前に出てこない、という場合だ。
攻め手が限られるせいもあるのだろう。
敵は、自分の思うところに布陣したら、必死でRKの照準でもあわせているのか、まるで動こうとする気配がない。
こんなときは、RDで一気に敵のメカまで詰め寄ってやる。相手にとってみれば、
正面から来る敵はRKやRFで足止めをして殲滅していくという思惑だから、
意外と一気にメカまで取り付いてやるとその次の手が出てこない場合が多い。
腕盾構えて、適度に蛇行でもしながら突っ込んでいけば、最悪RFの銃弾は盾がとめてくれるし、あの弾速の遅いRKなど
そうそう当たるものではない。ここまでやってやれば、敵は浮き足立ってくれるものだ。
ここまできたら自分のやることはひとつ。
敵の撃破・・・ではなく、メカにプレッシャーを与えることで、
「1機でも多くの敵の意識を自分に向け、可能な限り生き残ること」である。
殲滅担当の味方が後をつめてきてくれるのを待ちつつ、離脱用のRDゲージ回復まで必死で敵の弾をかわしていればいい。
敵に砲撃を浴びせることをあまり考えず、回避に専念していれば意外と敵の弾って当たらないものだ。
殲滅担当の味方への対応を1秒でも遅らせることが出来れば、その時点から敵は後手後手に回っていく。
3)バランス
各ジョブがバランスよくいるパターン。上の待機型と違うのは、アサルトが積極的に前に出てくるあたりか。
対応としては、純突撃と待機の中間のような感じ。MSがすっ飛んできて足を止められる場合もあるのは要注意だが、
何とか、敵に対して横方向に移動を多めにとってロックを外すよう心がけたり、市街地であればMSをよけられるビルなどを
把握しておき、そこに逃げ込むなどの対応を取りつつ、メカ、MSの懐に何とかもぐりこんでやる。
ここまできたら、待機型の敵とやることは同じだ。MSは懐にさえもぐりこんでやればほぼ無力化できる。
ここで、注意をしておいたほうがいいのはバランス型の敵は、陽動を無視して味方本隊への攻撃を優先する場合もあるということだ。
このときばかりは腕盾を構えている場合ではない。敵の背中にしゃがみこんで思う存分銃弾を叩き込んでやる。
ただし、狙うのは敵の撃破ではない。「敵が、陽動を無視し続けることが困難なほどのプレッシャーを与えてやる」
ところまでで十分だ。(無論、それでもほっとかれるようならそのまま撃破してしまう。)
敵がこっちを向けばしめたものだ。あとは、死ぬ気でかわして、1分、1秒でも敵本陣の敵の意識を自分に向け続けさせる。
そうすれば、前線は自軍の有利に進むはずだ。
総じて、基本的には
・敵陣奥深くに食らいつき
・敵機の意識を1機でも多く自分に向けさせ
・出来るだけ長い時間生き残る
の3点を心がけている。
無論、こんな無茶が出来るのも、普段固定を組んでいる中隊員の撃破能力の高さを信頼しているからこそなせる技である。
ほぼ、単機突撃を繰り返している(気がする)し、おそらく、普通のアサルトに比べて生存率は低いほうに属すと思う。
他の人の参考になるかといわれれば正直微妙なところはあるのだが・・・
また。この、「陽動・撹乱に特化した軽アサルト」という役目は1BG内におそらく最大2名までで十分だ。
それ以上の人数になると、BGの総合的な火力に不安が出始めると思われる。
(陽動・撹乱を行いつつ敵の撃破も積極的に狙っていける者はこの中に含まない。)
現に、私自身は敵軍に与えた総ダメージという面では隊内で1,2を争う値の低さになっているものと思われる。
私がまともに敵にダメージを与え始めるのは、最後の掃討の時間帯に入ってからだけだ。
また、本記事では述べていない「撃破に主眼を置いたアサルト」の動きは、間違いなく私とは違った動きになる。(はずだ)
本記事の内容を「すべてのアサルトはこう動くべきなのだ!」という趣旨で書かれたものと勘違いされないよう、注意されたし。
2006'11.17.Fri
さて、昨日は最近良く一緒に戦場に向かう同僚とともに
占領区Pv、市街地戦に向かった。
いやいや、気持ち良いくらい負けに次ぐ負けが続いた。
なぜか?我々が出した結論は、「NPCが強すぎる。」ことだった。
私が最初に提案した布陣位置は、主に敵有人機の進行経路を意識したものであり、
無人機をまったく意識していなかった。
統制区や占領区を経験している諸官なら分かるであろう。「固まって突っ込んできたNPCはめちゃくちゃに強い」のだ。
正確無比な射撃、堅牢な装甲、どれをとっても、こちらが各個撃破に当たる状況を作れなければ押し込まれて負けることが多い。
本日の先頭で得た事項は・・・
「味方機の初期集合場所は、敵無人機の配置を意識したものにすること。」
道が入り組んでいるところに布陣した場合、敵無人機のアサルト、ジャマーといったあたりは接するまでの時間を稼ぐことが出来る。無人機のレコンも、効果的にボアサイト照射をしてくるわけではないので、MSの被害も減らすことが出来る。
そして何より、有人機のセクター突入が確認されれば、無人機は撤退を始めるのだ。
消えていく相手を無理に相手にする必要はない。こちらが無駄に消耗するだけだ。
有人機との戦いの前にいかにうまく無人機をさばくか。意識していくべき事項であると、感じた。
・・・何より、最後の1戦はそれを意識した配置に変え、快勝することが出来たからな。気持ちよく寝床につくことが出来た。
占領区Pv、市街地戦に向かった。
いやいや、気持ち良いくらい負けに次ぐ負けが続いた。
なぜか?我々が出した結論は、「NPCが強すぎる。」ことだった。
私が最初に提案した布陣位置は、主に敵有人機の進行経路を意識したものであり、
無人機をまったく意識していなかった。
統制区や占領区を経験している諸官なら分かるであろう。「固まって突っ込んできたNPCはめちゃくちゃに強い」のだ。
正確無比な射撃、堅牢な装甲、どれをとっても、こちらが各個撃破に当たる状況を作れなければ押し込まれて負けることが多い。
本日の先頭で得た事項は・・・
「味方機の初期集合場所は、敵無人機の配置を意識したものにすること。」
道が入り組んでいるところに布陣した場合、敵無人機のアサルト、ジャマーといったあたりは接するまでの時間を稼ぐことが出来る。無人機のレコンも、効果的にボアサイト照射をしてくるわけではないので、MSの被害も減らすことが出来る。
そして何より、有人機のセクター突入が確認されれば、無人機は撤退を始めるのだ。
消えていく相手を無理に相手にする必要はない。こちらが無駄に消耗するだけだ。
有人機との戦いの前にいかにうまく無人機をさばくか。意識していくべき事項であると、感じた。
・・・何より、最後の1戦はそれを意識した配置に変え、快勝することが出来たからな。気持ちよく寝床につくことが出来た。
2006'11.17.Fri
激戦区では、微々たる物であっても負けが即両軍の趨勢に影響を与える。
私は、いまだ自分の腕が未熟だと思い、占領区Pvエリアに戻ることにした。
そこで、だ。トンネルでの戦いばかりになることは危惧されがちであるが、
では逆にトンネル戦を有効に(?)活用できないものかと考えていたのだが。
今日のBGでは題記のことを感じたので筆を取ってみる。
参加したのは純突撃BG。アサルト10の編成である。
・・・勝っても負けてもすがすがしいものがあるな。
2点についてのべる。
1)突入前
2)戦闘中
1)突入前
突入前に考えるべきは、まず、「どこまで事前に各人の動きを決めておくか」(作戦を詰めておくか
である。
純突撃BGであったので、そこは単純明快だ。
「開始後即トンネル内に進入・敵もおそらく逆の入り口から来るものと思われるので、見つけ次第全員で突撃」
・初動だけは最低限決めておくべき
開始後、まずは各人がどういう行動を取るか。
まぁ、トンネルに関しては敵の動きがある程度予想できるので、対処もしやすいのだが、
初動にまごつくBGは、「どうする?」といっている間に敵の銃弾に沈む。(経験上
逆に、初動の早いBGは、相手の対処を待たずに蹂躙してしまうことすら可能だ。
「開始後、まず何をするか」が決まっている・いないによって、
序盤で戦闘の趨勢が決まってしまうことも多いだろう。
・悩みすぎない
これまた経験上であるが。
敵がどういう作戦を取ってこようと、柔軟に対応し、かつ勝ちに持ち込める作戦など無い。
「このようにしよう」という話になってから、「敵が○○をもっていたら?」「敵がこういう動きをしてきたら?」
はっきり言おう。可能性をすべてあげつらっていたらきりがない。
どんな敵にも勝てる最強の戦法など、存在しない(はずだ)。
30分も40分もロビーで作戦討論というのは愚であると思う。
占領区だからこそ許されることかもしれないが、こちらの戦法に対して、その対処に重きを置いた作戦を事前に用意していた相手が来た場合、潔く相手に勝ちを譲るくらいの気持ちでいたほうがいいと思われる。
それこそ、VCによって戦闘中に戦術の大幅な変更に対応できる情報伝達体制が整っていればまた話は代わってくると思うのだが。
2)戦闘中
・敵を倒す順番を明確にする
以前の記事でも書いたことだ。
メカなり、レコンなり、あるいは孤立している、足が無い、瀕死等の情報は、アサルト同士で出来る限り共有(つまり、自分から発信していく)し、「誰を狙うか」を明確にすべし。
集中攻撃しない限り、アサルトが敵を落とすということは難しいだろうから。
・足を止めるな
いい加減、このブログを定期的に読んでくれている方がいたら飽きてきた話題だと思うが。
戦力が拮抗してる間は足をとめたら死ぬと思って問題なかろう。
逆に、足をとめて撃つくらいならしゃがんで撃ったほうがよい。
そのほうが時間単位の火力は確実に上がるのだから。
また、足を止めずに戦闘をするのに慣れてきた頃合のアサルト諸官には、
「限定した状況ではあるがしゃがみうちをしたほうがいい時もある」ことをお伝えしたい。
(そんなもの知っているわ、という声も聞こえてきそうだが)
・メカと1対1、相手はこちらの迎撃ではなく自己回復で対処しようとしている
・数人で1機の敵WAPを囲み、明らかにその敵の注意は自機に向いていない
場合等である。「確実に敵の銃口が自分に向かない」状況であれば、しゃがみ撃ちは有益な攻撃手段に成り代わるだろう。
・敵の動きを見ろ
ある程度敵機の装甲を削ることが出来、敵が撤退を始めた場合、こちらにまだ余力があれば追撃も可能だ。(余力が無ければおとなしく引くこと。)
特に、敵メカがどこにいるかわからない、などの場合、敵の退却ルートを見ることでメカの位置を割り出すことが可能だ。わかったら即座に味方に報告のこと。
くれぐれも追いかけすぎてメカの護衛についていた敵機に迎撃されることなど無きよう。
(私はいまだにやってしまうが・・・)
・メカとの距離を常に考える
今日経験したBGでは、後半、メカニックを担当するメンバーが
1名来てくれたため、生存率が大きく上がった。
占領区でよく見がちなのだが、乱戦するアサルトたちの群れに中に
メカが埋没するという状況はあまりよくない。
敵アサルトにも食いつかれやすくなるし、こちら側もメカを見つけられなくなる。
メカはアサルトから一歩下がったところに布陣し、傷ついたアサルトは適時メカの元に
戻る、というほうが望ましいだろう。
まぁ、これも基礎の範疇の話なのだが、メカ、アサルト双方ともこのことは認識しておいたほうがいい。
以上。
思いついたことをつらつらとあげているためおそらく読みづらい文章になっていることはご容赦願いたい。
また、ご意見などあればコメントとして残していただけると非常にありがたい。
私は、いまだ自分の腕が未熟だと思い、占領区Pvエリアに戻ることにした。
そこで、だ。トンネルでの戦いばかりになることは危惧されがちであるが、
では逆にトンネル戦を有効に(?)活用できないものかと考えていたのだが。
今日のBGでは題記のことを感じたので筆を取ってみる。
参加したのは純突撃BG。アサルト10の編成である。
・・・勝っても負けてもすがすがしいものがあるな。
2点についてのべる。
1)突入前
2)戦闘中
1)突入前
突入前に考えるべきは、まず、「どこまで事前に各人の動きを決めておくか」(作戦を詰めておくか
である。
純突撃BGであったので、そこは単純明快だ。
「開始後即トンネル内に進入・敵もおそらく逆の入り口から来るものと思われるので、見つけ次第全員で突撃」
・初動だけは最低限決めておくべき
開始後、まずは各人がどういう行動を取るか。
まぁ、トンネルに関しては敵の動きがある程度予想できるので、対処もしやすいのだが、
初動にまごつくBGは、「どうする?」といっている間に敵の銃弾に沈む。(経験上
逆に、初動の早いBGは、相手の対処を待たずに蹂躙してしまうことすら可能だ。
「開始後、まず何をするか」が決まっている・いないによって、
序盤で戦闘の趨勢が決まってしまうことも多いだろう。
・悩みすぎない
これまた経験上であるが。
敵がどういう作戦を取ってこようと、柔軟に対応し、かつ勝ちに持ち込める作戦など無い。
「このようにしよう」という話になってから、「敵が○○をもっていたら?」「敵がこういう動きをしてきたら?」
はっきり言おう。可能性をすべてあげつらっていたらきりがない。
どんな敵にも勝てる最強の戦法など、存在しない(はずだ)。
30分も40分もロビーで作戦討論というのは愚であると思う。
占領区だからこそ許されることかもしれないが、こちらの戦法に対して、その対処に重きを置いた作戦を事前に用意していた相手が来た場合、潔く相手に勝ちを譲るくらいの気持ちでいたほうがいいと思われる。
それこそ、VCによって戦闘中に戦術の大幅な変更に対応できる情報伝達体制が整っていればまた話は代わってくると思うのだが。
2)戦闘中
・敵を倒す順番を明確にする
以前の記事でも書いたことだ。
メカなり、レコンなり、あるいは孤立している、足が無い、瀕死等の情報は、アサルト同士で出来る限り共有(つまり、自分から発信していく)し、「誰を狙うか」を明確にすべし。
集中攻撃しない限り、アサルトが敵を落とすということは難しいだろうから。
・足を止めるな
いい加減、このブログを定期的に読んでくれている方がいたら飽きてきた話題だと思うが。
戦力が拮抗してる間は足をとめたら死ぬと思って問題なかろう。
逆に、足をとめて撃つくらいならしゃがんで撃ったほうがよい。
そのほうが時間単位の火力は確実に上がるのだから。
また、足を止めずに戦闘をするのに慣れてきた頃合のアサルト諸官には、
「限定した状況ではあるがしゃがみうちをしたほうがいい時もある」ことをお伝えしたい。
(そんなもの知っているわ、という声も聞こえてきそうだが)
・メカと1対1、相手はこちらの迎撃ではなく自己回復で対処しようとしている
・数人で1機の敵WAPを囲み、明らかにその敵の注意は自機に向いていない
場合等である。「確実に敵の銃口が自分に向かない」状況であれば、しゃがみ撃ちは有益な攻撃手段に成り代わるだろう。
・敵の動きを見ろ
ある程度敵機の装甲を削ることが出来、敵が撤退を始めた場合、こちらにまだ余力があれば追撃も可能だ。(余力が無ければおとなしく引くこと。)
特に、敵メカがどこにいるかわからない、などの場合、敵の退却ルートを見ることでメカの位置を割り出すことが可能だ。わかったら即座に味方に報告のこと。
くれぐれも追いかけすぎてメカの護衛についていた敵機に迎撃されることなど無きよう。
(私はいまだにやってしまうが・・・)
・メカとの距離を常に考える
今日経験したBGでは、後半、メカニックを担当するメンバーが
1名来てくれたため、生存率が大きく上がった。
占領区でよく見がちなのだが、乱戦するアサルトたちの群れに中に
メカが埋没するという状況はあまりよくない。
敵アサルトにも食いつかれやすくなるし、こちら側もメカを見つけられなくなる。
メカはアサルトから一歩下がったところに布陣し、傷ついたアサルトは適時メカの元に
戻る、というほうが望ましいだろう。
まぁ、これも基礎の範疇の話なのだが、メカ、アサルト双方ともこのことは認識しておいたほうがいい。
以上。
思いついたことをつらつらとあげているためおそらく読みづらい文章になっていることはご容赦願いたい。
また、ご意見などあればコメントとして残していただけると非常にありがたい。
2006'11.17.Fri
Name:Fumnus.Date
階級:一等軍曹
所属:OCU
Plv:20
アサルト:14
ミサイラ:13
メカニック:12
レコン:14
ジャマー:9
他:1
ようやく激戦区だ。
緊張感のある場所だ。ロビーのBGMも違った。
ためしに何戦か出てみた。
マップ慣れしていないというのは大きい。
どこがどうつながっているかなど、覚えているのと
いないのではずいぶん違いがあるな。
メカに向けて撤退中に撃破されること多し。
しかし、ここまで来ると常に一緒に戦う
戦友はほしくなるものだ。
いま、ハフマン島で知り合った方々と一緒にやっているところだ。
異世界での友人たちとも一緒に戦いたいものだな。
階級:一等軍曹
所属:OCU
Plv:20
アサルト:14
ミサイラ:13
メカニック:12
レコン:14
ジャマー:9
他:1
ようやく激戦区だ。
緊張感のある場所だ。ロビーのBGMも違った。
ためしに何戦か出てみた。
マップ慣れしていないというのは大きい。
どこがどうつながっているかなど、覚えているのと
いないのではずいぶん違いがあるな。
メカに向けて撤退中に撃破されること多し。
しかし、ここまで来ると常に一緒に戦う
戦友はほしくなるものだ。
いま、ハフマン島で知り合った方々と一緒にやっているところだ。
異世界での友人たちとも一緒に戦いたいものだな。
2006'11.17.Fri
Name:Fumnus.Date
階級:一等軍曹
所属:OCU
Plv:19
アサルト:12
ミサイラ:13
メカニック:12
レコン:13
ジャマー:8
他:1
ここ数日は、Plv上昇のために各ジョブの底上げを図った。
しかし、なんだ。
つまらん。
敵無人機械(NPC)相手に、一定の戦術で、適当に銃弾を放り込む。
気づけば、そのうちセクターの制圧は完了だ。
報告書上の[Lv]の数値は確かに上昇するが、本当に一、
兵としての修練は積まれているのか?
基礎的な部分は無人機械相手に確認したり、いい練習になる部分もある。
肇のうちは無人機相手に戦場の空気に慣れておくことも重要だろう。
初めて占領区に来たときは敵がレーダーに写らないのに驚いたものだ。
ここ数日、レコンを経験したがこれはなかなか面白かった。
まぁ、有人機相手にあんなに簡単に見つけさせてはくれないんだろうが・・・
そしてまぁ、赴いた戦地の地理的に仕方ないのだが、棒立ちで射撃している
アサルトを見るとだんだん怒鳴りつけたくなってくるのは私の悪い癖だな。
そうそう。つまらんなどといってはいるが、BGのメンバーには恵まれたため
楽しくやらせてもらったことは付記しておこう。
階級:一等軍曹
所属:OCU
Plv:19
アサルト:12
ミサイラ:13
メカニック:12
レコン:13
ジャマー:8
他:1
ここ数日は、Plv上昇のために各ジョブの底上げを図った。
しかし、なんだ。
つまらん。
敵無人機械(NPC)相手に、一定の戦術で、適当に銃弾を放り込む。
気づけば、そのうちセクターの制圧は完了だ。
報告書上の[Lv]の数値は確かに上昇するが、本当に一、
兵としての修練は積まれているのか?
基礎的な部分は無人機械相手に確認したり、いい練習になる部分もある。
肇のうちは無人機相手に戦場の空気に慣れておくことも重要だろう。
初めて占領区に来たときは敵がレーダーに写らないのに驚いたものだ。
ここ数日、レコンを経験したがこれはなかなか面白かった。
まぁ、有人機相手にあんなに簡単に見つけさせてはくれないんだろうが・・・
そしてまぁ、赴いた戦地の地理的に仕方ないのだが、棒立ちで射撃している
アサルトを見るとだんだん怒鳴りつけたくなってくるのは私の悪い癖だな。
そうそう。つまらんなどといってはいるが、BGのメンバーには恵まれたため
楽しくやらせてもらったことは付記しておこう。
2006'11.17.Fri
ご連絡
下記の考察文も含め、「それは違うだろ」等のご指摘があれば、コメントをどんどん入れていただきたい。
なにぶん、私もいまだおそらくハフマン紛争勃発後に赴任した、新兵の域を脱しない若輩者であると思う。
先達からのご指摘をいただければこれ以上に幸いなことは無い。
下記の考察文も含め、「それは違うだろ」等のご指摘があれば、コメントをどんどん入れていただきたい。
なにぶん、私もいまだおそらくハフマン紛争勃発後に赴任した、新兵の域を脱しない若輩者であると思う。
先達からのご指摘をいただければこれ以上に幸いなことは無い。
2006'11.17.Fri
先ほど参加したBGでは、なかなかにPvを学ぶことが出来たように思うので記そうと思う。
先に言ってしまうが、勝率はよくない。それどころか結果惨敗であったように思う。
手練と見える10人BGに、何度も突っかかっていったためかもしれないが。
俗にいうトンネルオンラインでの話だ。
私がアサルトをやっているので視点がアサルトからのものになっていることをご容赦いただきたい。
まず簡潔に、思ったところを述べる。
1)メカを潰せ、メカを守れ(狙う敵を絞れ
2)足を止めるな
3)後ろを警戒しろ
1)メカを潰せ、メカを守れ
トンネル内部での戦いは、ミサイルが通用しづらく、近距離での乱戦となる。
キモになってくるのは、メカがどれだけ長く生き残れるか、そしてどれだけの味方アサルトを回復するかである。
断言してかまわないと思うが、MG,SG,軽RK・GR等、アサルトが通常装備しているであろう武装は、1発で相手のWAPに致命傷を与える武器にはなりえない。
時間単位の攻撃能力と敵メカの回復能力を考えれば、明らかに敵メカの回復能力のほうに部がある。
どれだけ敵の装甲を削ったとて、敵にメカのところまで戻られればそれまでの銃弾は無駄になる。
どうすれば、アサルトが敵を沈めることが出来るか。それは、複数人で同じ敵を狙った場合である。
(RK,MS等で既に弱っている敵の掃討戦は別である)
たとえひとつのMGが豆鉄砲でも、複数の銃口に狙われれば動きは止められるし、見る見る装甲も削れていく。狙う敵が、敵メカであればなおよい。沈めてしまえば敵の回復は無くなるからだ。
そして、自軍のメカを守ること。
乱戦はつまり、近距離武器同士の消耗戦である。さっきも言ったとおり、近距離武器の火力では、WAPが数秒で沈むというような致命傷にはなりづらい。
自軍アサルトは、メカのところまで戻って修復を受ける時間は比較的確保しやすくなる。
修理さえ受けられれば、たとえ敵に何発銃弾を食らっていようと何度でも前線で戦える。
先ほど参加したBGでは、自軍のアサルトにある程度経験をつんだと思われる将がいた。味方の劣勢に、そのアサルトだけは何とか敵の持久力を減らそうとメカに向かっていっていた様であったので、私も随伴し敵本陣中央まで切り込んでいたのだが、前線で数名戦っていたはずのアサルトが、こちらがメカに数発の銃弾を当てているうちに一斉に戻ってきており、気づけば敵アサルトが5名もこちらを取り囲んでいたのである。
無論、アサルトの単身突撃(この場合2機であるが)はほめられたものではないし、こちらの落ち度があったのも確かだが、敵の戻り足の速さに脱帽した。
トンネルに限らず、メカが生き残るBGは強いだろう。
2)足を止めるな
アサルトには基本、といわれていることだ。
アサルトは特性上、装甲が薄い。1)でも記したとおり、火力もそれほど無い。
豆鉄砲の固定砲台に、どれほど価値がある?
その上、敵アサルトがちょっとでも慣れていれば、こちらの的をはずすことなどたやすい。
ならせめて、相手に当てられるな。そのためには、足を使え。ということである。
個人的にはある程度はやっているつもりだったのだが、10km程度で前進しながらMGを打ち続けるアサルトのなんと多いことか・・・
3)後ろを警戒しろ
トンネルに比較的限定した話であるが。
交戦中、自分達が背にしているトンネルの入り口側からRKが降ってきたり、SRFの銃弾が飛んできたりということが何度かあった。
そのたびに、味方は浮き足立ち、敵アサルトの突撃で掃討されそのまま壊滅、という戦闘が何度かあった。
BGメンバーの提案で、私が、トンネル内部で敵と交戦状態に入ったときに裏側の哨戒に出る、という作戦を立てた。(レコンがいなかったのだ)
作戦はある程度功を奏し、その戦い自体は敗戦したものの、以前より格段に善戦できていた。
トンネル内部の乱戦を経験したものは、あの最中、トンネル内部に敵勢力がどれだけ集中しているか数を数える暇など無いことは判ってもらえると思う。(私がまだ未熟なだけかもしれないが)
トンネルの外まで退却したときに、潜んでいた敵にRKの雨をもらったりすることの無いよう、外の戦力を警戒しておくことは重要であると考えた。
以上、3点である。
なお、どれだけこのブログを見に来てくれているOCU諸官がいるかわからないが、ぜひともBGにおいてはいろいろな作戦を提案していただきたい。
おそらく、新兵は個人技に気をとられがちであり、BG全体の動きなどなかなか見えていない。
また、アサルトは、戦闘中に独自判断で動くことや、BG全体に意志の通達をするのが難しいポジションである。(走り回っていればなおのこと)
戦闘前に、ある程度の動きの指針などが立っていると、アサルトはかなり動きやすくなる。
私も、これからのPvでは、いろいろとでしゃばったことをしてみようかと思う。
先に言ってしまうが、勝率はよくない。それどころか結果惨敗であったように思う。
手練と見える10人BGに、何度も突っかかっていったためかもしれないが。
俗にいうトンネルオンラインでの話だ。
私がアサルトをやっているので視点がアサルトからのものになっていることをご容赦いただきたい。
まず簡潔に、思ったところを述べる。
1)メカを潰せ、メカを守れ(狙う敵を絞れ
2)足を止めるな
3)後ろを警戒しろ
1)メカを潰せ、メカを守れ
トンネル内部での戦いは、ミサイルが通用しづらく、近距離での乱戦となる。
キモになってくるのは、メカがどれだけ長く生き残れるか、そしてどれだけの味方アサルトを回復するかである。
断言してかまわないと思うが、MG,SG,軽RK・GR等、アサルトが通常装備しているであろう武装は、1発で相手のWAPに致命傷を与える武器にはなりえない。
時間単位の攻撃能力と敵メカの回復能力を考えれば、明らかに敵メカの回復能力のほうに部がある。
どれだけ敵の装甲を削ったとて、敵にメカのところまで戻られればそれまでの銃弾は無駄になる。
どうすれば、アサルトが敵を沈めることが出来るか。それは、複数人で同じ敵を狙った場合である。
(RK,MS等で既に弱っている敵の掃討戦は別である)
たとえひとつのMGが豆鉄砲でも、複数の銃口に狙われれば動きは止められるし、見る見る装甲も削れていく。狙う敵が、敵メカであればなおよい。沈めてしまえば敵の回復は無くなるからだ。
そして、自軍のメカを守ること。
乱戦はつまり、近距離武器同士の消耗戦である。さっきも言ったとおり、近距離武器の火力では、WAPが数秒で沈むというような致命傷にはなりづらい。
自軍アサルトは、メカのところまで戻って修復を受ける時間は比較的確保しやすくなる。
修理さえ受けられれば、たとえ敵に何発銃弾を食らっていようと何度でも前線で戦える。
先ほど参加したBGでは、自軍のアサルトにある程度経験をつんだと思われる将がいた。味方の劣勢に、そのアサルトだけは何とか敵の持久力を減らそうとメカに向かっていっていた様であったので、私も随伴し敵本陣中央まで切り込んでいたのだが、前線で数名戦っていたはずのアサルトが、こちらがメカに数発の銃弾を当てているうちに一斉に戻ってきており、気づけば敵アサルトが5名もこちらを取り囲んでいたのである。
無論、アサルトの単身突撃(この場合2機であるが)はほめられたものではないし、こちらの落ち度があったのも確かだが、敵の戻り足の速さに脱帽した。
トンネルに限らず、メカが生き残るBGは強いだろう。
2)足を止めるな
アサルトには基本、といわれていることだ。
アサルトは特性上、装甲が薄い。1)でも記したとおり、火力もそれほど無い。
豆鉄砲の固定砲台に、どれほど価値がある?
その上、敵アサルトがちょっとでも慣れていれば、こちらの的をはずすことなどたやすい。
ならせめて、相手に当てられるな。そのためには、足を使え。ということである。
個人的にはある程度はやっているつもりだったのだが、10km程度で前進しながらMGを打ち続けるアサルトのなんと多いことか・・・
3)後ろを警戒しろ
トンネルに比較的限定した話であるが。
交戦中、自分達が背にしているトンネルの入り口側からRKが降ってきたり、SRFの銃弾が飛んできたりということが何度かあった。
そのたびに、味方は浮き足立ち、敵アサルトの突撃で掃討されそのまま壊滅、という戦闘が何度かあった。
BGメンバーの提案で、私が、トンネル内部で敵と交戦状態に入ったときに裏側の哨戒に出る、という作戦を立てた。(レコンがいなかったのだ)
作戦はある程度功を奏し、その戦い自体は敗戦したものの、以前より格段に善戦できていた。
トンネル内部の乱戦を経験したものは、あの最中、トンネル内部に敵勢力がどれだけ集中しているか数を数える暇など無いことは判ってもらえると思う。(私がまだ未熟なだけかもしれないが)
トンネルの外まで退却したときに、潜んでいた敵にRKの雨をもらったりすることの無いよう、外の戦力を警戒しておくことは重要であると考えた。
以上、3点である。
なお、どれだけこのブログを見に来てくれているOCU諸官がいるかわからないが、ぜひともBGにおいてはいろいろな作戦を提案していただきたい。
おそらく、新兵は個人技に気をとられがちであり、BG全体の動きなどなかなか見えていない。
また、アサルトは、戦闘中に独自判断で動くことや、BG全体に意志の通達をするのが難しいポジションである。(走り回っていればなおのこと)
戦闘前に、ある程度の動きの指針などが立っていると、アサルトはかなり動きやすくなる。
私も、これからのPvでは、いろいろとでしゃばったことをしてみようかと思う。
プロフィール
HN:
Fumnus.Date on O.C.U.
性別:
非公開
自己紹介:
5ヶ月ぶりにハフマン島に復帰。
このブログでは普段、FMOの中ではやっていない癖に、多少RP口調で書いてあります。
このブログでは普段、FMOの中ではやっていない癖に、多少RP口調で書いてあります。
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